Виртуальная реальность как искусственно созданная форма материи: структура и основные закономерности развития

УДК 117; 316.324.8; 004.946

 

Орлов Сергей Владимирович – федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования «Санкт-Петербургский государственный университет аэрокосмического приборостроения», кафедра истории и философии, профессор, доктор философских наук, профессор. Россия, Санкт-Петербург.

E-mail: orlov5508@rambler.ru,

196135, Санкт-Петербург, ул. Гастелло, д. 15,

тел.: 8(812) 708-42-13.

Авторское резюме

Состояние вопроса: Понятие виртуальной реальности широко используется в современной науке и культуре, причем под ним может подразумеваться очень широкий диапазон материальных и духовный явлений. Однако на философском уровне сущность виртуального остается нераскрытой.

Результаты: Сущность виртуального наиболее глубоко проявляется в виртуальной компьютерной реальности, которая создается и поддерживается современной электронной техникой. Материальной основой этой реальности являются компьютерные программы и контент файлов, которые в субстратном плане образованы заряженными физическими частицами, объединенными в абстрактные материальные структуры. Субстанцией, создающей данную реальность, являются не силы природы, а компьютерный труд. Компьютерная виртуальная реальность является особой частью объективной реальности, наиболее близко взаимодействующей с сознанием и приобретающей свойства, внешне похожие на свойства субъективной реальности – квазиидеальность и квазисубъективность. Создание человеком виртуальной компьютерной реальности привело к коренным изменениям структуры социального пространства и времени в информационном обществе. Эта реальность вовлечена во взаимодействия с другими формами объективной реальности, протекающие по общим законам взаимодействия низших и высших форм материи.

Область применения результатов: Предложенная трактовка компьютерной виртуальной реальности позволяет описать взаимодействие материальных и духовных факторов в ходе развития современного информационного общества на основе концепции философского материализма.

Выводы: Виртуальная компьютерная реальность не является духовным, идеальным явлением, а представляет собой искусственно созданную человеком форму материи. Она обладает основными признаками такой самостоятельной формы – своими субстратом и субстанцией, структурами пространства и времени, специфическим отношением с сознанием и взаимодействует с другими формами материи по объективным законам природы и общества.

 

Ключевые слова: компьютерная виртуальная реальность; формы материи; низшее и высшее; квазиидеальность и квазисубъективность; абстрактные материальные структуры.

 

Virtual Reality as an Artificial Form of Matter: Its Structure and Laws

 

Orlov Sergei Vladimirovich – Saint Petersburg State University of Aerospace Instrumentation, Department of History and Philosophy, professor, Doctor of Philosophy, professor, Saint Petersburg, Russia.

E-mail: orlov5508@rambler.ru

15, Gastello st., Saint Petersburg, 196135, Russia,

tel: +7(812) 708-42-13.

Abstract

Background: The concept of virtual reality is widely used in modern science and culture, and it may imply a very wide range of material and spiritual phenomena. On a philosophical level, however, the essence of the virtual remains uncertain.

Results: The essence of virtual is manifested most deeply in virtual computer reality, which is created and supported by modern electronic equipment. The material basis of this reality seems to be computer programs and files content that are formed of charged physical particles, combined into abstract material structures. The substance creating this reality is not nature forces, but computer work. Computer virtual reality is a particular part of objective reality, interacting most closely with consciousness and acquiring properties that resemble the properties of subjective reality – quasi ideality and quasi subjectivity. The creation of virtual computer reality has led to fundamental changes in the structure of social space and time in information society. This reality is involved into the interaction with other forms of objective reality, obeying the general laws of interaction between lower and higher forms of matter.

Research implications: The proposed interpretation of computer virtual reality   describes the interaction of material and spiritual factors of the modern information society development based on materialistic philosophy.

Conclusion: Virtual computer reality is not a spiritual, ideal phenomenon, it represents a form of matter made by humans. This reality has the main features of such a peculiar form, i. e. its own substrate and substance, space and time structures, some specific relationship with consciousness, and it interacts with other forms of matter according to the objective laws of nature and society.

 

Keywords: computer virtual reality; forms of matter; the lower and the higher; quasi ideality and quasi subjectivity; abstract material structures.

 

Одна из главных особенностей культуры постиндустриального (информационного) общества – возникновение особой сферы человеческого познания и практической деятельности, получившей название «виртуальная реальность». Это понятие определяют по-разному, и общепринятого взгляда на него и обозначаемые им явления пока не сложилось. Под виртуальным в общественном сознании иногда подразумевается просто нечто вымышленное, нереальное, несуществующее. Нам представляется, что виртуальная сфера бытия – очень важная составная часть современной картины мира. Поэтому феномен виртуальной реальности требует самого глубокого исследования, причем не только с точки зрения теории культуры, но и на философском уровне. Современной науке рано или поздно потребуются онтология и гносеология виртуальной реальности, разработка методологических аспектов ее изучения и даже аксиологический подход к этой не до конца понятой сфере бытия. Пока же (как отмечает, например, Е. В. Грязнова) «даже в тех случаях, когда авторы пытаются внести свойства виртуальной реальности в бытие, то кроме декларации о том, что это необычное бытие, ничего не получается. Сущность виртуального остается нераскрытой» [2].

 

Конечно, виртуальная реальность проявляет себя в огромном наборе идей, знаний, представлений, художественных образов, которые человек может сформулировать с ее помощью. Она позволяет создавать наглядные зрительные образы, служащие средством не только научного, но и художественного познания действительности, а также своеобразным интерфейсом между миром компьютера и миром человека. Однако с философской точки зрения необходимо прежде всего установить, с какими специфическими материальными структурами и процессами виртуальная реальность связана. В настоящее время это, конечно, материальные физические процессы электрического и магнитного взаимодействия. Их можно охарактеризовать далее, как один из компонентов процессов и структур, входящих в мир культуры, или второй природы – то есть они являются частью объективной реальности, перестроенной материальной трудовой деятельностью человека. Еще конкретнее, это электронная аппаратура, созданная для передачи и переработки информации. Уже до начала эпохи Интернета было предложено различать два типа приборов, работающих с информацией. Первый тип – приборы, передающие и сохраняющие информацию (телефон, телеграф, радио- и телеаппаратура). Второй тип – приборы, моделирующие производство информации в голове человека и способные более или менее самостоятельно, без прямого участия оператора производить новую информацию – компьютеры [см.: 14, с. 125–127]. Материальной основой существования виртуальной реальности являются, конечно, не телефон и радиоприемник, а приборы второго типа, то есть компьютеры. Поэтому наиболее развитым и сложным сущностным проявлением всех виртуальных процессов можно считать компьютерную виртуальную реальность, в которой и следует искать ключ к пониманию природы виртуального мира.

 

Какие именно материальные структуры необходимы для существования компьютерной виртуальной реальности, то есть являются ее субстратом? Представляется, что это не компьютеры сами по себе, а специфические материальные структуры, являющиеся непосредственными носителями информации – компьютерные программы и контент файлы. В. В. Орлов предложил называть материальные объекты такого рода абстрактными материальными структурами [см., напр.: 9, с. 223–224]: «Производство абстрактных материальных структур – главная современная форма всеобщего, научного труда. … Предмет и продукт компьютерного труда – не избежать каламбура – не имеет предметной формы, а представляет собой отношение, или, как уже отмечалось, абстрактную структуру» [9, с. 224]. Связь абстрактных материальных структур с компьютером до какой-то степени раскрывает аналогия с известным высказыванием В. И. Ленина: мыслит не мозг, а человек при помощи мозга. Примерно так же можно сказать: обрабатывают информацию не сами структуры виртуального мира – программы и создаваемый с их помощью информационный контент, а компьютер при помощи программ.

 

Компьютерные программы и информационный контент физически существуют как микроскопические материальные структуры (заряженные магнитные частицы), позволяющие оперировать с информацией, моделируя при этом некоторые психические процессы. Они образуют новую, специфическую область материального мира, заметно отличающуюся от других его областей. Поэтому нами было предложено рассматривать виртуальную реальность как особую, искусственно созданную человеком форму материи [11, с. 42–54]. Внешне эта форма материи отличается микроскопическими размерами, то есть она не «человекоразмерна» и воспринимается органами чувств только с помощью специальных приборов. В электронных системах контроля и управления она способна, как известно, частично замещать человека и человеческое мышление. Это приводит некоторых специалистов к выводу о нематериальности информации и виртуальной реальности [см., напр.: 3, с. 142; 5, с. 5], хотя, кажется, точнее было бы говорить самое большее о невещественности. Мы уже пытались показать, что виртуальная реальность остается по своей основе частью объективной реальности, но специфической ее формой: виртуальная реальность выстраивается человеком на основе его знаний, как бы на матрице субъективной реальности, и приобретает особое сходство с последней. Отсюда возникает некоторый повод для отождествления компьютерной виртуальной реальности с субъективной реальностью – информацию и виртуальную реальность рассматривают на этом основании как нематериальное. Нам представляется, что виртуальная реальность – например, компьютерные программы – остается материальной: в ней не возникает идеальных образов, протекают не психические, а только электромагнитные процессы. В то же время компьютерная программа и информационный контент обладают значительным внешним сходством с идеальными явлениями и успешно моделируют некоторые их функции. Это сходство можно охарактеризовать как квазиидеальность и квазисубъективность [см.: 12, с. 17–20]. Квазиидеальность состоит в том, что содержание компьютерной программы и созданного с ее помощью информационного контента – не собственные свойства записывающих и сохраняющих их частиц, а содержание предметов и процессов, которые отражены в программе и на изучение (преобразование) которых она нацелена. Внешне это напоминает (но не полностью повторяет) такую основополагающую черту сознания, как идеальность – способность своеобразным образом удваивать мир, придавая материальным вещам и явлениям второе, производное существование – существование не на их собственном материальном субстрате, а на субстрате человеческого мозга в виде мысленных образов реальных предметов. Известно, что отражение действительности в идеальной форме позволяет человеческому сознанию мысленно конструировать потребное будущее и опредмечивать сконструированные таким путем объекты или процессы посредством материальной практической деятельности. Компьютерная программа создает возможность как бы «растянуть» процесс материализации (опредмечивания) идеальных конструктов, добавив в него переходную ступень. Материализация целевых идеальных образов совершается теперь сначала в форме абстрактных материальных структур (компьютерных программ и контента), не обладающих, как и идеальный образ, реальными физическими (материальными) свойствами вещи. Уже потом, на втором этапе, происходит воздействие на предмет внешнего мира посредством алгоритмов, заложенных в квазиидеальной, материальной компьютерной программе.

 

Программа принципиально отличается от такого классического носителя информации, как, например, книга. Книга и ее информационный контент не могут самостоятельно воздействовать на технологические процессы в материальном производстве. Она влияет на события, происходящие в материальном мире, только в том случае, если ее прочитал человек, который декодировал имеющуюся в ней информацию, перевел эту информацию в идеальную форму, то есть знание, и использовал ее для практического воздействия на материальные процессы. Компьютерная программа, наоборот, влияет на технологические процессы материального производства прямо и непосредственно (вспомним аналогичную мысль К. Маркса о превращении науки в непосредственную производительную силу). Программа функционирует как микроскопический материальный инструмент (или управляет микроскопическими материальными инструментами, заряженными частицами), который далее с помощью компьютерной техники управляет технологическими процессами – например, движением рабочей машины в механическом производстве. В структуре материального производства появляется новый промежуточный материальный (квазиидеальный) компонент, усложняющий и совершенствующий воздействие идеального образа на материальный продукт труда. Особенности виртуальной компьютерной реальности позволяют отнести ее к тем «диковинным» формам материи, открытие которых предсказывал еще В. И. Ленин.

 

В случае, если компьютерная программа используется не в материальном производстве, а для обработки информации и производства знаний (духовного производства), ее особая материальная природа проявляется несколько иначе. Информация, содержащаяся в книге или картине, не может изменяться сама собой. Изменение оценки содержания книги или ценности картины – результат внешних по отношению к ним событий (например, общественного признания научной теории, нового писателя или нового направления в живописи). Информационный контент и компьютерная программа, наоборот, способны в некоторых пределах сами, без участия идеального компонента, производить новую информацию, которую человек потом превращает в знание. Как отмечает М. Кастельс, важнейшая черта информационного общества состоит в том, что информация становится сырьем, предметом и продуктом труда [см.: 4, с. 77; 82]. Внешне это выглядит так, как будто компьютерная виртуальная реальность не только сохраняет информацию, но и порождает новые знания, то есть выполняет функцию, которую ранее могли выполнять только идеальные процессы человеческого мышления. Это тоже проявление квазиидеальных свойств компьютерной виртуальной реальности. В процессе производства нового знания материальные процессы и структуры моделируют и выполняют некоторые функции идеального.

 

Попытаемся описать главные особенности компьютерной виртуальной реальности как специфической формы материи.

 

Прежде всего, она не входит в число основных форм материи и составляет часть так называемой «второй природы», или ноосферы, – то есть области природного мира, которая преобразована человеческим трудом. Иными словами, это искусственно созданная форма материи. Она существует объективно, как и всякая другая ее форма, подчиняясь объективным законам природы и общества.

 

Всякая форма материи имеет свою субстратную и субстанциальную основу. Субстратной основой виртуальной реальности выступают в настоящее время физические объекты – заряженные частицы, посредством которых записываются и сохраняются компьютерные программы и информационный контент. Этот субстрат, используя терминологию В. В. Орлова, можно назвать абстрактными материальными структурами. В будущем нельзя исключить создание информационной техники, использующей более сложные субстраты – химический, биологический и, возможно, социальный. Субстанцией этой искусственной формы материи следует признать человеческий труд, без которого никакой искусственный информационный продукт возникнуть не может. Если абстрактный труд, по Марксу, есть субстанция стоимости, то субстанцией компьютерной виртуальной реальности становится современная форма труда – компьютерный труд.

 

Как и любая форма материи, виртуальная компьютерная реальность связана со специфическими формами пространства и времени. Их подробно исследует, например, Мануэль Кастельс в классической работе «Информационная эпоха» [см: 4]. Его внимание сосредоточено не на том пространстве микроскопических масштабов, в котором существуют абстрактные материальные структуры. Он показывает, каким образом виртуальная реальность преобразует социальное пространство и время, воздействуя на них через новые технологии, социальные структуры и общественные движения. Организация индустриального общества как пространства мест постепенно заменяется на организацию информационного общества как пространства потоков. «Место – это территория, форма, функция и значение которой содержатся в границах физической близости» [4, с. 394]. Современное общество все в большей степени становится пространством не мест, а потоков – потоков капитала, информации, технологий, организационного взаимодействия, изображений, звуков и символов. «Пространство потоков, – продолжает М. Кастельс, – есть материальная организация социальных практик в разделенном времени, работающих через потоки. Под потоками я понимаю целенаправленные, повторяющиеся, программируемые последовательности обменов и взаимодействий между физически разъединенными позициями, которые занимают социальные акторы в экономических, политических и символических структурах общества» [4, с. 386]. В качестве материальной основы пространства потоков американский социолог выделяет цепи электронных импульсов (1), узлы и коммуникационные центры (2) и пространственную организацию доминирующих менеджерских элит (3) – «скорее элит, чем классов», уточняет он [см.: 4, с. 386–389]. При этом становится понятным, что возникновение виртуальной реальности приводит к новой расстановке классовых сил и новым методам сохранения социального господства, которое обеспечивается, в частности, способностью подчинить себе социальное пространство: «Фундаментальная форма господства в нашем обществе основана на способности господствующих элит к организации, идущей рука об руку со способностью дезорганизовать те группы общества, которые, составляя численное большинство, видят свои интересы частично (если не вообще) представленными только в рамках удовлетворения господствующих интересов. Четкая организация элит, сегментация и дезорганизация масс – вот, по-видимому, двойной механизм социального господства в наших обществах. Пространство играет в этом механизме фундаментальную роль. Короче говоря: элиты космополитичны, народы локальны» [4, с. 389].

 

Временная организация общества также изменяется вследствие того, что компьютерная виртуальная реальность породила объединенный глобальный рынок капитала, работающий в реальном времени [см.: 4, с. 404]. «Секундные трансакции капитала, гибкое предпринимательство, варьируемое рабочее время жизни, размывание жизненного цикла, поиск вечности через отрицание смерти, мгновенные войны и культура виртуального времени суть фундаментальные явления, характерные для сетевого общества, которые систематически перемешивают последовательность времен» [4, с. 431–432]. Положение усложняется тем, что большинство людей в нашем мире продолжает жить в старой темпоральности [см.: 4, с. 432], равно как и в социальном пространстве старой, сложившейся в индустриальном обществе структуры.

 

Ценность подхода М. Кастельса состоит, с нашей точки зрения, в том, что он показал зависимость социальной формы пространства и времени от компьютерной виртуальной реальности. Ее формирование привело к крупным сдвигам в материальной и духовной жизни общества. Компьютерная виртуальная реальность, созданная в постиндустриальном (информационном, сетевом) обществе, становится инструментом преобразования социальной реальности, в частности, в организации и структурировании социального пространства и времени. Эта идея дает возможность дальнейшего развития концепции исторического материализма, применения ее к объяснению информационного общества.

 

Далее необходимо установить место компьютерной виртуальной реальности в существующей иерархии форм материи.

 

Как отмечалось выше, компьютерная виртуальная реальность не может быть причислена к основным формам материи, она является искусственно созданной формой, входящей в состав «второй природы», или ноосферы. Ее место среди других форм материи пока не обсуждалось в философской литературе. Представляется, что для определения этого места наиболее целесообразно опереться на исследования по закономерностям соотношения (взаимодействия) основных форм материи, уже проведенные в российской философии.

 

Закономерности взаимодействия низших и высших форм материи начал изучать еще Гегель («Философия природы»), хотя делал это, конечно, на идеалистической основе. Затем данные закономерности уже в материалистическом варианте описывал Ф. Энгельс («Диалектика природы»). В российской философской литературе понятия низшего и высшего исследовали Б. М. Кедров, В. И. Свидерский, С. Т. Мелюхин, А. А. Бутаков, В. А. Штофф, К. М. Завадский, М. В. Мостепаненко, А. Д. Вислобоков. Закономерности взаимодействия низшего и высшего подробно описывались в работах школы научной философии Пермского университета – начиная с серии из восьми сборников научных трудов «Философия пограничных проблем науки» (1968–1975 гг.) [см., например: 7]. Все эти исследования позволили выделить на базе анализа основных форм материи пять таких закономерностей. В настоящее время можно, как нам представляется, осуществить следующий шаг – подробнее описать закономерности взаимодействия неосновных форм материи и их взаимосвязь с основными. Попытаемся сделать это применительно к такой «диковинной» форме материи, как виртуальная компьютерная реальность.

 

Фундаментальные законы взаимодействия низшего и высшего, наиболее полно проявляющиеся в отношениях основных форм материи, могут быть сведены к следующим:

1. Возникновение высшего из низшего.

2. Включение низшего в высшее.

3. Сохранение низшего в виде внешней среды высшего.

4. Подчинение низшего высшему.

5. Возникновение интегральной природы (качества, сущности) высшего [подробнее см., например: 8, с. 157–183; 10, с. 178–182; 13].

 

Сложность и специфика применения этих законов к виртуальной компьютерной реальности обусловлена тем, что данная форма объективной реальности является, во-первых, неосновной, а во-вторых – искусственно созданной формой материи. Тем не менее это описание принципиально важно для определения статуса новой формы материи.

 

1. Виртуальная компьютерная реальность – высшее, более сложное явление, чем физическая форма материи. Она возникает из физической формы материи, но не как продукт самодвижения и саморазвития последней (так возникает химическая форма материи), а как результат преобразований, вызванных социальной формой, конкретнее – человеческим трудом. Поэтому движущие силы формирования компьютерной виртуальной реальности – не силы природы, а человеческие потребности, способности и реализующая их трудовая деятельность.

 

2. Закономерность включения низшего в высшее при формировании компьютерной виртуальной реальности реализуется тремя путями. Во-первых, через субстратное включение в нее физических элементов и процессов (заряженных частиц, полей). Во-вторых, в нее включается часть материального содержания социальной формы материи – труд человека и применяемые им технологии. Это включение не субстратное, оно происходит именно на уровне содержания и сущности. В-третьих, в виртуальную компьютерную реальность включается (тоже не субстратно) содержание человеческих знаний, закодированное в виде компьютерных программ и контента файлов.

 

Возникновение таких разноплановых механизмов включения низшего в высшее приводит к появлению парадокса, являющегося, по-видимому, модификацией парадокса развития [о парадоксе развития см., например: 1; 8, с. 98–114]. Известно, что любые научные знания могут быть выражены в языке, оцифрованы и введены в компьютер, превратившись в содержание виртуальной компьютерной реальности. Однако программы и файлы, записанные с помощью заряженных физических частиц, заведомо проще химических, биологических и социальных процессов, знания о которых представлены в компьютерной реальности. Как может низшая форма материи адекватно, без потери качества выразить содержание высшей, заведомо более сложной формы материи? Или компьютерная виртуальная реальность, носителями которой являются физические частицы и процессы, сложнее химизма, жизни и стоит на одном уровне сложности с социальной формой материи? (Примерно такой точки зрения придерживаются, видимо, некоторые сторонники движения «Россия 2045», собирающиеся в недалеком будущем пересадить человеческое сознание на аватар [см.: 15]). Каким образом более сложное может быть без потери качества, адекватно описано на языке более простого? Такую ситуацию можно назвать парадоксом полного и адекватного выражения содержания высшего в низшем, сложного в простом.

 

Представляется, что наиболее удачным путем преодоления этого затруднения является использование концепции теневой системы, предложенной еще в 60-ые годы XX века [см.: 7, с. 61–63], но не получившей распространения в отечественной философии. Она сводится в основном к следующим положениям.

 

«Поскольку элементам высшего уровня неоткуда возникнуть, как из и на основе элементов низшего уровня, в основе элементов высшего должны, очевидно, лежать совокупности элементов низшего уровня. Эти совокупности образуют индивидуальную основу, или эквивалент, элементов высшего уровня, а взятые в системе, формируют новую, вторичную систему комплексных элементов низшего уровня, образующих своего рода копию, «теневую систему» высшего на низшем уровне» [10, с. 192]. «Система эквивалентов высшего на низшем уровне может быть названа теневой системой, ибо она повторяет систему высшего на своем “языке”. Механизм теневой системы имеет всеобщий характер, является важнейшим механизмом взаимодействия основных форм материи» [10, с. 193].

 

Поскольку виртуальная компьютерная реальность есть результат организации физической формы материи человеческим трудом определенного типа («компьютерный труд»), ее можно рассматривать как искусственно созданную теневую систему социальной формы материи (точнее – одну из таких искусственных теневых систем, которые созданы или могут быть созданы в будущем человеческим трудом). Абстрактные материальные структуры состоят из физических компонентов, но создаются и управляются социальной формой материи, которая одна только и обладает способностью декодировать и использовать информационное содержание, вложенное ею самою в свою искусственно сконструированную теневую систему. Самостоятельно возникать последняя не может, но способностью к относительно самостоятельному функционированию и развитию компьютерная виртуальная реальность обладает (до какой степени и в каких формах – это предмет широких дискуссий представителей различных сфер научного знания). Таким образом, сложное, высшее может быть адекватно, без потери качества, выражено в простом, низшем благодаря тому, что высшее записывает информацию в своей теневой системе само и на своем языке, действуя не только по законам низшего, но и по своим собственным, высшим законам. Этот механизм особенно наглядно действует в искусственно созданных формах материи. Однако он изучен недостаточно подробно.

 

3. Физическая форма материи является широкой природной средой, в которой функционирует компьютерная виртуальная реальность. Эта среда способна создавать помехи, которые являются для компьютерной реальности своеобразным упрощенным аналогом экологических проблем, возникающих в обществе. При работе в компьютерной реальности экологические проблемы общества конкретизируются и приобретают специфическую форму, выступая как проблемы защиты от разрушительного действия на эту реальность природной среды и налаживания взаимодействий между виртуальной компьютерной реальностью и объектами природы или общества, на которые ее воздействие направлено.

 

4. В рамках «второй природы» подчинение низшего высшему носит характер управления, сознательного и целенаправленного. Отношение искусственно созданной формы материи с окружающей средой жестко ограничивается и канализируется социальной формой материи, потребности которой эта искусственная форма удовлетворяет. Так, компьютерная виртуальная реальность своеобразным способом закапсулирована, обособлена от ненужной информации из окружающей природной среды, что позволяет ей функционировать более эффективно. Для компьютерной виртуальной реальности подчинение низшего высшему (социальному) выражает саму сущность ее бытия, так как она была сознательно создана для выполнения поставленных человеком задач (что не мешает ей функционировать и по объективным законам природы). Специфическое информационное содержание этой реальности отсутствует в природе, его создает человек как матрицу знаний или – в случае программ для непосредственного управления материальными технологическими процессами – как микроскопический материальный инструмент для воздействия на эти процессы через компьютерную технику.

 

5. В иерархии основных форм материи каждая высшая форма интегрирует в себе низшие, образующие в составе высшего целого систему уровней. Для неосновных и искусственных форм материи эта закономерность действует в ограниченной и видоизмененной форме. Компьютерная виртуальная реальность является безоговорочно высшей, по-видимому, только для физической формы материи, на основе которой она создана, причем высшей не в том смысле, в каком химическое – высшее по отношению к физическому. Искусственно созданная реальность выше и сложнее своего природного прототипа не благодаря саморазвитию, а вследствие включения в свою информационную структуру созданного человеком содержания, которое принципиально не могло бы возникнуть в природе. В то же время представляется, что в каком-то специфическом и ограниченном смысле виртуальная реальность превосходит все природные формы материи и оказывается высшей по отношению к ним. Во-первых, она включает в себя уже упомянутую сложную информацию (некую «теневую систему» социальной формы материи), которая в природе не возникает. Во-вторых, универсальность человека, его мышления и трудовой деятельности постепенно разворачивается в историческом процессе и на определенном этапе общественного развития начинает фиксировать свое универсальное содержание – знания и способности к трудовой деятельности – в компьютерной виртуальной реальности. В-третьих, эта реальность наделяется способностью к самостоятельной деятельности, моделирующей (хотя и с потерей качества) трудовую и познавательную деятельность человека. Человек, таким образом, создал такую искусственную форму объективной реальности, функционирование которой основано на его собственных знаниях и навыках и в этом смысле оказывается в некоторых отношениях сложнее других форм материи. В то же время простота физического материального субстрата, лежащего в основе компьютерной виртуальной реальности, лишает ее способности интегрировать в себе все свойства химической, биологической и социальной форм материи. Только социальная форма материи способна во всех аспектах (субстратном, функциональном, информационном и т. п.) объединить в себе иерархию низших форм материи, что превращает человека, как отметил Карл Маркс, в универсальное существо, совершающее универсальную трудовую и познавательную деятельность [см.: 6, с. 564–566]. Само создание компьютерной реальности – одно из проявлений этой универсальности.

 

Подводя итог, можно еще раз перечислить обстоятельства, делающие возможным рассматривать виртуальную компьютерную реальность как искусственно созданную форму материи. Во-первых, составляющие эту реальность абстрактные материальные структуры, программы, контент файлов являются микроскопическими материальными образованиями, частью объективной реальности, которые функционируют в электронных устройствах по законам физики (в будущем, возможно – по законам других форм материи), а не по законам психических процессов. Во-вторых, эта искусственная реальность находится в специфических отношениях к сознанию – не таких, как любая другая форма материи (квазиидеальность и квазисубъективность). В-третьих, данная форма материи обладает специфическим субстратом – это заряженные физические частицы, посредством которых сохраняются и функционируют компьютерные программы и информационный контент. Субстанцией компьютерной виртуальной реальности является компьютерный труд. В-четвертых, компьютерная реальность порождает новые формы пространственной и временной организации социальных процессов, которые до нее и без нее не существуют. В-пятых, компьютерная информационная реальность вовлечена во взаимодействия с другими формами материи, происходящие по основным законам взаимодействия низшего и высшего.

 

Концепция компьютерной виртуальной реальности как искусственно созданной неосновной формы материи подготавливает предпосылки для материалистического анализа современного информационного общества, для дальнейшей разработки концепции исторического материализма. Представляется, что такой материалистический анализ должен стать шагом вперед по сравнению с распространенными точками зрения, согласно которым современное общество определяется, прежде всего, как «общество знания», а материальные предпосылки, механизмы и последствия развития этого массива знаний фактически считаются несущественными и остаются в тени.

 

Литература

1. Богомолов А. С. Разрешает ли «концепция уровней» парадокс развития? // Философские науки. – 1970. – № 3. – С. 66–72.

2. Грязнова Е. В. Философский анализ концепций виртуальной реальности // Философская мысль. – 2013. – № 4. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://e-notabene.ru/fr/article_278.html (дата обращения 01.03.2016). DOI: 10.7256/2306-0174.2013.4.278.

3. История информатики и философия информационной реальности: Учеб. Пособие для вузов / Под ред. чл.корр. РАН Р. М. Юсупова, проф. В. П. Котенко. – М.: Академический Проект, 2007. – 432 с.

4. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура / Пер. с англ., под науч. ред. О. И. Шкаратана. – М.: ГУ ВШЭ, 2000. – 608 с.

5. Лукин В. М. Может ли материализм объяснить сущность информационного общества? // Проблема материализма в социальной философии: Сборник статей, посвященный 70-летию профессора СПбГУ П. Н. Хмылева / Отв. ред. В. М. Лукин. – СПб.: СПбГУ, 2008. – 162 с.

6. Маркс К. Экономическо-философские рукописи 1844 года / Маркс К., Энгельс Ф. Из ранних произведений. – М.: Государственное издательство политической литературы, 1956. – С. 517–642.

7. Орлов В. В. О логике соотношения высших и низших ступеней развития материи (концепция «уровней») // Философия пограничных проблем науки. Ученые записки № 185. – Пермь: Пермский государственный университет, 1968. – С. 5–83.

8. Орлов В. В. Материя, развитие, человек. – Пермь: Пермский государственный университет, 1974. – 397 с.

9. Орлов В. В., Васильева Т. С. Философия экономики. – Пермь: Изд-во Пермского университета, 2005. – 264 с.

10. Орлов В. В. Проблема системы категорий философии: монография – Пермь: Пермский государственный национальный исследовательский университет, 2012. – 262 с.

11. Орлов С. В. Философский материализм в эпоху информационного общества (концепция материи и виртуальная реальность) // Философия и общество. – 2012. – № 1. – С. 42–54.

12. Орлов С. В. Философия информационного общества: новые идеи и проблемы // Философия и гуманитарные науки в информационном обществе. – 2013. – № 1. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://fikio.ru/?p=159 (дата обращения 01.03.2016).

13. Философский материализм и современность / Под ред. В. В. Орлова. – Красноярск: Издательство Красноярского университета, 1986. – 224 с.

14. Янков М. Материя и информация / Пер. с болгарского. – М., Прогресс, 1979. – 335 с.

15. Эксперты // Россия 2045. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.2045.ru/experts/ (дата обращения 01.03.2016).

 

References

1. Bogomolov A. S. Does the “Concept of Levels” Resolve the Paradox of Development? [Razreshaet li “kontseptsiya urovney” paradoks razvitiya?]. Filosofskie nauki (Philosophical Sciences), 1970, № 3, pp. 66–72.

2. Gryaznova E. V. Philosophical Analysis of the Concepts of Virtual Reality [Filosofskiy analiz kontseptsiy virtualnoy realnosti]. Filosofskaya mysl (Philosophical Thought), 2013, № 4, Available at: http://e-notabene.ru/fr/article_278.html (accessed 01 March 2016). DOI: 10.7256/2306-0174.2013.4.278.

3. Yusupov R. M., Kotenko V. P. (Eds.) History of Science and Philosophy of Information Reality [Istoriya informatiki i filosofiya informatsionnoy realnosti]. Moscow, Akademicheskiy Proekt, 2007, 432 p.

4. Castells M. The Information Age: Economy, Society and Culture [Informatsionnaya epokha: ekonomika, obschestvo i kultura]. Moscow, GU VSHE, 2000, 608 p.

5. Lukin V. M. Can Materialism Explain the Essence of the Information Society? [Mozhet li materializm obyasnit suschnost informatsionnogo obschestva?] Problema materializma v sotsialnoy filosofii: Sbornik statey, posvyaschennyy 70-letiyu professora SPbGU P. N. Khmyleva (The Problem of Materialism in Social Philosophy: Collected Papers Dedicated to 70th Anniversary of Professor P. N. Khmylev), Saint Petersburg, SPbGU, 2008, 162 p.

6. Marx K. The Economic and Philosophical Manuscripts of 1844 [Ekonomichesko-filosofskie rukopisi 1844 goda]. Marks K., Engels F. Iz rannikh proizvedeniy (Marx K., Engels F. From the Early Works). Moscow, Gosudarstvennoe izdatelstvo politicheskoy literatury, 1956, pp. 517–642.

7. Orlov V. V. On the Logic of the Correlation between the Highest and the Lowest Stages of the Development of Matter (The Concept of “Levels”) [O logike sootnosheniya vysshikh i nizshikh stupeney razvitiya materii (kontseptsiya “urovney”)]. Filosofiya pogranichnykh problem nauki. Uchenye zapiski № 185 (Philosophy of the Frontier Problems of Science. Scientific Notes № 185). Perm, Permskiy gosudarstvennyy universitet, 1968, pp. 5–83.

8. Orlov V. V. Matter, Development, Man [Materiya, razvitie, chelovek]. Perm, Permskiy gosudarstvennyy universitet, 1974, 397 p.

9. Orlov V. V., Vasileva T. S. Philosophy of Economics [Filosofiya ekonomiki]. Perm, Izdatelstvo Permskogo universiteta, 2005, 264 p.

10. Orlov V. V. The Problem of the Philosophical Categories System [Problema sistemy kategoriy filosofii]. Perm, Permskiy gosudarstvennyy natsionalnyy issledovatelskiy universitet, 2012, 262 p.

11. Orlov S. V. Philosophical Materialism in the Era of Information Society (The Concept of Matter and Virtual Reality) [Filosofskiy materializm v epokhu informatsionnogo obschestva (kontseptsiya materii i virtualnaya realnost)]. Filosofiya i obschestvo (Philosophy and Society), 2012, № 1, pp 42–54.

12. Orlov S. V. Philosophy of Information Society: New Ideas and Problems [Filosofiya informatsionnogo obschestva: novye idei i problemy]. Filosofiya i gumanitarnye nauki v informatsionnom obschestve (Philosophy and Humanities in Information Society), 2013, № 1. Available at: http://fikio.ru/?p=159 (accessed 01 March 2016).

13. Orlov V. V. (Ed.) Philosophical Materialism and Modernity [Filosofskiy materializm i sovremennost]. Krasnoyarsk, Izdatelstvo Krasnoyarskogo universiteta, 1986, 224 p.

14. Yankov M. The Matter and the Information (Materiya i informatsiya). Moscow, Progress, 1979, 335 p.

15. Experts. Russia 2045. Available at: http://www.2045.ru/experts/ (accessed 01 March 2016).

 
Ссылка на статью:
Орлов С. В. Виртуальная реальность как искусственно созданная форма материи: структура и основные закономерности развития // Философия и гуманитарные науки в информационном обществе. – 2016. – № 1. – С. 12–25. URL: http://fikio.ru/?p=2056.

 
© С. В. Орлов, 2016

Яндекс.Метрика