УДК 004.946
Маслиева Ольга Васильевна – федеральное государственное бюджетное учреждение науки Институт лингвистических исследований Российской академии наук, кафедра подготовки аспирантов Центра образовательных программ, кандидат философских наук, профессор, Санкт-Петербург, Россия.
E-mail: info@iling.spb.ru
199053 Россия, Санкт-Петербург, Тучков пер., д. 9,
тел.: +7(812)328-16-12.
Назиров Анатолий Эзелевич – федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Санкт-Петербургский государственный морской технический университет», Межвузовский центр по образованию в области истории и философии науки и техники, доктор философских наук, профессор, Санкт-Петербург, Россия.
E-mail: Tola 50tola-50@mail.ru
190121 Россия, Санкт-Петербург, ул. Лоцманская, 3,
тел.: (812)757-17-00.
Авторское резюме
Состояние вопроса: В искусственно созданной человеком реальности в эпоху информатизации формируется интеллектуальная информационная среда, природа которой остается не до конца ясной.
Результаты: Виртуальная реальность является результатом развития человеко-машинного континуума. Она представляет собой своеобразный, являющийся плодом взаимодействия человека и высокоразвитой электронной техники мир, в котором стирается грань между физической и психической реальностью. В ней исчезают границы между искусственным и естественным, возможным и действительным, воображаемым и реальным. Это такой информационный континуум, в котором не только техника наделяется функциями сознания, но и человеческое сознание пронизывается особенностями электронной техники и экранного видеоряда. Виртуальный мир существует до тех пор и постольку, пока и поскольку он порождается константной реальностью. В настоящее время термин «виртуальная реальность» приобрел наибольшую популярность по отношению к компьютерному моделированию человеком возможности взаимодействовать с трехмерной визуальной (и другой сенсорной) средой.
Выводы: В самом общем виде виртуальную реальность можно понимать как такое единство сознания человека и существующего вне его мира, в котором снимается противоположность субъекта и объекта. В виртуальной реальности снятие противоположности субъектно-объектного отношения достигается за счет мысленной вынесенности образов сознания вовне средствами современной компьютерной техники.
Ключевые слова: реальность; возможность; виртуальная реальность; константная реальность; человеко-машинный континуум; виртуальное образование
The Phenomenon of Virtual Reality
Maslieva Olga Vasilievna – Linguistic Research Institute of the Russian Academy of Sciences, Department of Postgraduate Education of the Center for Educational Programs, Ph. D., Professor, Saint Petersburg, Russia.
E-mail: info@iling.spb.ru
9, Tuchkov per., Saint Petersburg, 199053, Russia,
tel .: +7 (812) 328-16-12.
Nazirov Anatoly Ezelevich – State Marine Technical University, the Interuniversity Center for Education in History and Philosophy of Science and Technology, Doctor of Philosophy, Professor, Saint Petersburg, Russia.
E-mail: Tola 50tola-50@mail.ru
3, ul. Lotsmanskaya, Saint Petersburg, 190121, Russia,
tel.: (812) 757-17-00.
Abstract
Background: In the artificially created reality of the information age, an informational environment is being formed, the nature of which remains unclear.
Results: Virtual reality is the result of the human-machine continuum development. It is a world, which is the result of human interaction and highly developed electronic engineering, where the dividing line between physical and psychic reality is blurred. The boundaries between artificial and natural, possible and real, imaginary and real disappear. This is an information continuum in which not only technology performs some functions of consciousness but also human consciousness acquires a few peculiarities of electronic technology and video sequence. The virtual world exists as long as constant reality generates it. At the present time, the term “virtual reality” has gained the greatest popularity with respect to human computer modeling of the ability to interact with a three-dimensional visual (and other sensory) environment.
Conclusion: In the most general form, virtual reality can be understood as such a unity of human consciousness and the existing outer world, in which the opposition of the subject and object is dialectically negated. In virtual reality, the dialectical negation of the opposition of the subject-object relationship is achieved due to the mental transfer of consciousness images to the environment by means of modern computer technology.
Keywords: reality; opportunity; virtual reality; constant reality; human-machine continuum; virtual education.
Интенсивная информатизация различных сторон жизни общества расширяет представление об искусственно созданной человеком сфере реальности включением в нее новой, основанной на информатизации и компьютеризации техногенной сферы – «интеллектуальной информационной среды». Неоднозначность влияния искусственных средств обеспечения мыслительных процессов, выступающих основой интеллектуальной информационной среды, на мышление человека была отмечена еще Дж. фон Нейманом, теоретически доказавшим, что количественное наращивание мощности и быстродействия компьютера рано или поздно приведет к непредсказуемым качественным результатам.
Оценка воздействия процесса компьютеризации на человеческую природу колеблется от постулирования положения об отчужденном «кибернетическом человеке» (Э. Фромм) до футурологического прогноза возникновения нового биологического вида человека – «гомо интеллигенс» (И. Масуда). Некоторые современные исследователи выдвигают положение о появлении нового типа личности, связанного с условиями, необходимыми для того, чтобы приспособиться к радикальным переменам в обществе на современном этапе развития информационных технологий, которые ведут не только к ускорению потока информации, но и к изменению ее глубинной структуры на основе демассификации средств информации. В этих условиях человек вместо восприятия готовой модели реальности, предлагаемой средствами массовой информации, вынужден сам ее конструировать.
Разработка современных алгоритмических языков, языков обработки знаний, программных средств диалога человека с компьютером и т. п. развивает такие особенности человеческого мышления, как системный анализ, интерпретацию языка как системы знаков с позиций семиотики и лингвистического структурализма. Различные формы программного обеспечения предполагают также использование элементов содержательной логики и когнитивной лингвистики [см.: 7, с. 117].
Широкая экспансия электронных видео-визуальных средств во все сферы жизни человека, начавшаяся в 80-е годы XX века, открыла собой «эпоху информационного индивида» (Е. К. Шаповалов), появившегося на рубеже XX–XXI веков, первым фактором которой стала «виртуальная реальность», связанная с развитием человеко-машинного континуума. Она представляет собой своеобразный, являющийся результатом взаимодействия человека и высокоразвитой электронной техники мир, в котором стирается грань между физической и психической реальностью. В ней исчезают границы между искусственным и естественным, возможным и действительным, воображаемым и реальным.
Виртуальная реальность не только вписывается в постмодернистское мироощущение с его установкой на принципиальное равноправие вербальной и визуальной, книжной и экранной, элитарной и массовой культур, но и сама выступает одним из источников его формирования. Постмодернистская культура, утверждающая многослойность структур произведений искусства, впервые манифестировала себя в архитектуре введением термина «постмодернизм» в 1977 году. Однако задолго до этого постмодернистское мироощущение с его равноправием всех эстетик было воплощено в кинематографе, особенно – в массовом, возникшим на основе телевидения и в конце 70-х годов ХХ века приспособившимся к запросам детско-подростковой аудитории с ее стремлением к смешению воображаемого и реального миров, технически воплощенному в произвольном монтаже самых различных рядов [см.: 4]. Таким образом, формирование и развитие постмодернистской культуры оказывается тесно связанным с развитием экранно-электронных информационных средств, моделирующих различные уровни сознания и создающих такой информационный континуум, в котором не только техника наделяется функциями сознания, но и человеческое сознание пронизывается особенностями электронной техники и экранного видеоряда.
Возникшая в период информационной революции новая искусственная среда обитания человека создает не только внешние, но и внутренние условия его существования, оказывая амбивалентное влияние на процессы межличностного общения и адаптации к природной среде. Экспансия экранной культуры, порождающая последовательно сменяющие друг друга доминирующие культурные пространства – от телевидения до персонального компьютера [см.: 11, с. 4; 14] – ведет к тому, что восприятие мира человеком опосредуется экранной реальностью как своеобразным виртуальным миром, задающим ориентации сознания и межличностных отношений.
В современной культуре визуальная реальность, опосредующая отношения человека с миром, представлена совокупностью технических средств, включающих в себя кино, телевидение, видео- и видеокомпьютерные системы. Восприятие явления культуры как данного, а не возникшего в процессе развития, может формировать взгляд на виртуальный мир как на реальный, при котором возможное смешивается с действительным. Такое понимание мира влечет за собой определенные трудности социальной и психологической адаптации человека к окружающей среде в условиях информационного общества.
Термин «виртуальный» происходит от латинского «virtualis», означающего «возможный; такой, который может или должен появиться при определенных условиях» [12]. Значение среднелатинского «Virtualis» – «способное к действию, но реально еще не действующее» в определенной степени раскрывает категориальную природу понятия «виртуальность» как «синтез категорий возможности и действительности, выражающий процесс их взаимной трансформации», что позволяет определить его также «при помощи категории “становление”» [6, с. 171–172]. Понятие виртуального не совпадает с понятием возможного, хотя «виртуальное» включает в себя элементы потенциального. «Потенциальные и виртуальные объекты различаются своим статусом существования» [1, с. 4].
Слово «виртуальный» встречается уже в средневековой схоластике у Фомы Аквинского, который при помощи понятия виртуального решил проблему онтологического сосуществования реальностей, находящихся на различных иерархических уровнях, и проблему порождения более низких уровней реальности более высокими [см.: 13, с. 850–851]. В сходном значении этот термин использует в эпоху Возрождения Николай Кузанский, апеллируя к «абсолютной и всепревосходящей силе» как причине различных процессов более низких уровней реальности [9, с. 46–47].
К концу XX века понятие виртуальной реальности вошло составной частью в категориальный аппарат различных научных дисциплин, в каждой из которых оно имеет свою специфику. Так, например, в физике широко используется понятие «виртуальные частицы», статус которых возможно выразить посредством категории «виртуальная реальность».
В психологии «виртуальная реальность» понимается как психологический феномен, связанный с формированием в сознании человека определенных пространственно-временных образов, возникающих при его взаимодействии с электронной техникой. Основными характерными свойствами виртуального мира в психологии выступают: порожденность «константной реальностью», актуальность, автономность, интерактивность. Последнее свойство указывает на взаимодействие между порождающей («константной») и порожденной («виртуальной») реальностью. Виртуальный мир существует до тех пор и постольку, пока и поскольку он порождается константной реальностью. «Виртуальные объекты существуют только актуально, только “здесь и теперь” пока в порождающей реальности происходят процессы порождения виртуальных объектов, с окончанием процесса порождения соответствующие виртуальные объекты исчезают» [10, с. 157].
Техническое толкование виртуальной реальности представляет ее как некий условный мир, образованный множеством представлений данных и процессов в технических, главным образом – компьютерных системах типа компьютерной графики или виртуальной памяти ЭВМ. В настоящее время термин «виртуальная реальность» приобрел наибольшую популярность по отношению к компьютерному моделированию человеком возможности взаимодействовать с трехмерной визуальной (и другой сенсорной) средой.
Единство психологических и технических аспектов виртуальной реальности хорошо выражено в определении B. C. Бабенко: «Виртуальная реальность – это некий искусственный мир, в который погружается и с которой взаимодействует человек, причем создается этот мир технической (преимущественно электронной) системой, способной формировать соответственные совокупности стимулов в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле» [2, с. 25]. Из этого достаточно универсального определения виртуальной реальности выводятся ее фундаментальные особенности:
«1) ВР – это психологический феномен, связанный с сознательной деятельностью человека;
2) создается этот феномен путем подведения к сенсорному полю человека некоторой совокупности стимулов и съемок с его моторного поля ответных реакций;
3) имеет место глубокое погружение человека в искусственно создаваемый в сознании мир;
4) имеет место возможность взаимодействия человека с объектами этого искусственного мира;
5) существует техническая система, которая формирует совокупность стимулов, необходимых для образования восприятий и способна соответствующим образом реагировать на ответные реакции человека» [3, с. 25].
Например, в педагогике А. В. Хуторским предложена схема «виртуального образования», задачей которого выступает развитие творческих способностей учащихся. Автор определяет виртуальное образование как процесс и результат взаимодействия субъектов и объектов образования, сопровождающийся созданием ими виртуальной образовательной среды («пространства»), существование которой невозможно вне коммуникации учителей, учеников и образовательных объектов. Ключевыми признаками виртуального процесса являются:
1) его предварительная неопределенность для субъектов взаимодействия;
2) уникальность для каждого своей роли во взаимодействии;
3) его существование только на протяжении самого взаимодействия.
У участников этого процесса возникает особое «виртуальное состояние», способствующее изменению и приращению их внутренних качеств, характеризующих процесс образования. Подобное состояние, совершающее прорыв сквозь субъектно-объектную ограниченность мышления, оказывается сходным с творческим процессом, в котором человек порождает новое знание не вследствие поглощенности собой, а в результате «выхода из себя» (Н. А. Бердяев).
Виртуальное образование, в отличие от традиционного образования, понимаемого как усвоение материала, который дается ученику и устанавливается «достаточно объектно», предлагается выстраивать на основе тесного взаимодействия личностей учителя и ученика на основе диалога. Это взаимодействие может быть как непосредственным, так и опосредованным дистанционными технологиями (Интернет), позволяющими расширить возможности очного образования, увеличивая число участников образовательного процесса (учеников и педагогов), а также информационных массивов.
В современной культуре становящегося информационного общества быстро формирующийся совокупный опыт молодежи существенно отличается от опыта старших поколений. Преодоление разрыва субкультур молодого и старшего поколений возможно на пути взаимодействия этих культур. В процессе образования, основанного на диалоговых формах обучения, это выражается в сочетании традиционных и инновационных форм: от живого непосредственного общения преподавателя с учащимися до экспертных обучающих систем [см.: 5, с. 24–29] как определенного вида виртуальной реальности в образовании.
В самом общем виде виртуальную реальность можно понимать как такое единство сознания человека и существующего вне его мира, в котором снимается противоположность субъекта и объекта. В Новое и Новейшее время противоположность природы и духа, субъекта и объекта по-разному преодолевалась антропологическим материализмом Л. Фейербаха (отношение «Я и Ты»), марксистской философией («практика»), русским космизмом («человек и мир»), экзистенциализмом («экзистенция»). В виртуальной реальности снятие противоположности субъектно-объектного отношения достигается за счет мысленной вынесенности образов сознания вовне средствами современной компьютерной техники, что представляет собой новый способ анимизирования, отличающийся от мифологического антропоморфизма математическим концептуализированием [см.: 8, с. 75]. Такое понимание виртуальной реальности позволяет углубить и расширить представления о природе мышления и когнитивных способностях человека.
Список литературы
1. Акчурин И. А., Коняев С. Н. Концепция виртуальных миров и научное познание. – СПб.: РХГИ, 2000. – 320 с.
2. Бабенко В. С. Виртуальная реальность: проблема интерпретации // Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры. – СПб.: СПбГАК, 1996. – С. 10–13.
3. Бобко И. М. Автоматизированные системы управления и их адаптация. – Новосибирск: Наука, 1978. – 112 с.
4. Кинематограф и культура (Материалы «круглого стола») // Вопросы философии. – 1990. – № 3. – С. 3–31.
5. Коуров В. Г., Маслиева О. В., Назиров А. Э. Интеллектуальные среды обучения на основе адаптивных структур. – СПб.: СПбГУСЭ, 2007. – 139 с.
6. Макаров М. Г. Сложность и вариативность категорий диалектики. – Л.: Наука, 1988. – 180 с.
7. Маслиева О. В. Виртуальная реальность как научно-технический и социокультурный феномен // Междисциплинарность в современной научной реальности: Сборник докладов и тезисов. – СПб.: СПбГЭТУ, 2004.
8. Назиров А. Э. Философия науки. – СПб.: СПбГУСЭ, 2009. – 227 с.
9. Николай Кузанский. О видении Бога // Сочинения. В 2 т. Т. 2. – М.: Мысль, 1980. – С. 33–94.
10. Носов Н. А. Виртуальная реальность // Вопросы философии. – 1999. – № 10. – С. 152–164.
11. Пигров К. С. Телевидение как этап в развитии виртуального пространства // Виртуальное пространство культуры. Выпуск 3. Материалы научной конференции 11–13 апреля 2000 г. – СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. – C. 31–36.
12. Словарь иностранных слов / ред. Комарова Л. Н. – М.: Русский язык, 1990. – 624 с.
13. Фома Аквинский. Сумма теологии // Антология мировой философии. Т. 1. Ч. 2. – М. Мысль, 1969. – С. 823–861.
14. McLuhan M. The Violence of the Media // Canada Forum. – 1976. – Vol. 56. – № 664. – pp. 9–12.
References
1. Akchurin I. A., Konyaev S. N. The Concept of Virtual Worlds and Scientific Knowledge [Kontseptsiya virtualnykh mirov i nauchnoe poznanie]. Saint Petersburg, RKhGI, 2000, 320 p.
2. Babenko V. S. Virtual Reality: The Problem of Interpretation [Virtualnaya realnost: problema interpretatsii]. Virtualnaya realnost kak fenomen nauki, tekhniki i kultury (Virtual Reality as Phenomenon of Science, Technique and Culture). Saint Petersburg, SPbGAK, 1996, pp. 10–13.
3. Bobko I. M. Automated Control Systems and Their Adaptation [Avtomatizirovannye sistemy upravleniya i ikh adaptatsiya]. Novosibirsk, Nauka, 1978, 112 p.
4. Cinema and Culture (“Round-Table” Materials) [Kinematograf i kultura (Materialy “kruglogo stola”)]. Voprosy filosofii (Problems of Philosophy), 1990, № 3, pp. 3–31.
5. Kourov V. G., Maslieva O. V., Nazirov A. E. Intellectual Learning Environment Based on Adaptive Structure [Intellektualnye sredy obucheniya na osnove adaptivnykh struktur]. Saint Petersburg, SPbGUSE, 2007, 139 p.
6. Makarov M. G. Complexity and Variability of Dialectical Categories [Slozhnost i variativnost kategoriy dialektiki]. Leningrad, Nauka, 1988, 180 p.
7. Maslieva O. V. Virtual Reality as Scientific, Technical, Social, and Cultural Phenomenon [Virtualnaya realnost kak nauchno-tekhnicheskiy i sotsiokulturnyy fenomen]. Mezhdistsiplinarnost v sovremennoy nauchnoy realnosti: Sbornik dokladov i tezisov (Interdisciplinary in Modern Scientific Reality: Collected Reports and Theses). Saint Petersburg, SPbGETU, 2004.
8. Nazirov A. E. Philosophy of Culture [Filosofiya nauki]. Saint Petersburg, SPbGUSE, 2009, 227 p.
9. Nicholas of Cusa. On the Vision of God [O videnii Boga]. Sochineniya. V 2 t. T. 2 (Works. In 2 vol. Vol. 2). Moscow, Mysl, 1980, pp. 33–94.
10. Nosov N. A. Virtual Reality [Virtualnaya realnost]. Voprosy filosofii (Problems of Philosophy), 1999, № 10, pp. 152–164.
11. Pigrov K. S. Television as a Stage in Virtual Space Development [Televidenie kak etap v razvitii virtualnogo prostranstva]. Virtualnoe prostranstvo kultury. Vypusk 3. Materialy nauchnoy konferentsii 11–13 aprelya 2000 g. (Virtual Space of Culture. Issue 3. Materials of Scientific Conference, 11–13 April 2000). Saint Petersburg, Sankt-Peterburgskoe filosofskoe obschestvo, 2000, pp. 31–36.
12. Komarova L. N. (Ed.) Dictionary of Foreign Words [Slovar inostrannykh slov]. Moscow, Russkiy yazyk, 1990, 624 p.
13. Thomas Aquinas. Summa Theologiae [Summa teologii]. Antologiya mirovoy filosofii. T. 1. Ch. 2 (Anthology of World Philosophy. Vol. 1. Part 2). Moscow, Mysl, 1969, pp. 823–861.
14. McLuhan M. The Violence of the Media. Canada Forum, 1976, Vol. 56, № 664, pp. 9–12.
Ссылка на статью:
Маслиева О. В., Назиров А. Э. Феномен виртуальной реальности // Философия и гуманитарные науки в информационном обществе. – 2018. – № 3. – С. 28–35. URL: http://fikio.ru/?p=3256.
© О. В. Маслиева, А. Э. Назиров, 2018