УДК 316.754; 004.946
Быльева Дарья Сергеевна – федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования «Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого», Высшая школа общественных наук, Гуманитарный институт, доцент, кандидат политических наук, Санкт-Петербург, Россия.
E-mail: newneverland@mail.ru
195251, Россия, г. Санкт-Петербург, ул. Политехническая, д. 29,
тел.: +7-812-534-75-21.
Нам Татьяна Анатольевна – федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования «Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого», Высшая школа инженерной педагогики, психологии и прикладной лингвистики, Гуманитарный институт, доцент, кандидат педагогических наук, Санкт-Петербург, Россия.
E-mail: namt@mail.ru
195251, Россия, г. Санкт-Петербург, ул. Политехническая, д. 29,
тел.: +7-812-297-03-18.
Авторское резюме
Состояние вопроса: Постоянное повышение роли виртуального пространства в жизни человека ставит вопрос о статусе и законах существования виртуальных миров и их соотношения с миром материальным. Нематериальность игровых миров позволяет людям с легкостью нарушать нормы виртуального существования, предписываемые демиургом.
Результаты: В многопользовательских компьютерных играх ярко проявляется особый статус виртуальной реальности. В этих играх существуют специфические законы, присутствуют формы и мотивы их нарушения, санкции в отношении нарушителей и обманщиков со стороны администраторов и участников игры. Проблема похищения виртуальной собственности, имеющей экономическую ценность, ставит вопрос о юридических санкциях за виртуальные действия. В настоящее время обнаруживается зависимость юридических подходов к спорам о виртуальных объектах от различия в трактовке «реальности» виртуальных миров.
Выводы: Виртуальные миры обладают специфической формой реальности, не позволяющей распространять на нее нормы поведения обыденной реальности. Их привлекательность и состоит прежде всего в том, что там «возможно невозможное». Однако законы поведения существуют и в игровых мирах. Включение виртуальных миров в реальную экономическую систему вызвало всплеск мошенничества, связанного с присвоением виртуальной собственности и обращениями по этому поводу в судебные инстанции. От трактовки сути виртуальной реальности будет зависеть принятие судебных решений и мера юридического контроля за поведением игроков в виртуальных мирах.
Ключевые слова: Интернет; компьютерные игры; виртуальное право; виртуальная реальность.
The Laws of Existence in Virtual Worlds: Construction and Violation
Bylieva Daria Sergeevna – Peter the Great Saint Petersburg Polytechnic University, Graduate School of social science, Humanitarian Faculty, associate professor, Ph. D. (Political sciences), Saint Petersburg, Russia.
E-mail: newneverland@mail.ru
29 Politechnicheskaya st., Saint Petersburg, 195251, Russia,
tel.: +7-812-534 75-21.
Nam Tatiana Anatolievna – Peter the Great Saint Petersburg Polytechnic University, Graduate school of Engineering Education, Humanitarian Faculty, associate professor, Ph. D. (Pedagogics), Saint Petersburg, Russia.
E-mail: namt@mail.ru
29 Politechnicheskaya, st., Saint Petersburg, 195251, Russia,
tel.: +7-812- 297-03-18.
Abstract
Background: The constant expansion of virtual space in human life raises the question of the status and laws of the existence of virtual worlds and their relationship with the material world. The intangibility of the game worlds allows people to violate easily the norms of virtual existence prescribed by the demiurge.
Results: In multiplayer computer games, the special status of virtual reality is manifested. In these games there exit specific laws, forms and motives for their violation, as well as sanctions applied by game creators and players against violators and cheaters. The theft of virtual property, which has some economic value, raises the question of legal sanctions for virtual actions. Currently, there is a dependence of legal approaches to disputes about virtual objects. This dependence arises from the difference in the interpretation of “the reality” of virtual worlds.
Conclusion: Virtual worlds are a specific form of reality that does not allow the behavior norms existing in everyday reality to be accepted to it. Their appeal is primarily in the fact that “the impossible becomes possible”. However, the laws of behavior do exist in the game worlds. The inclusion of virtual worlds in the real economic system has caused a surge in fraud connected with virtual property misappropriation and legal actions. Judgments and measures to control the players’ behavior in virtual worlds will depend on the interpretation of the essence of virtual reality.
Keywords: Internet; videogame; virtual law; virtual reality.
Интернет порождает новое пространство социального взаимодействия, включающее в себя более 4,2 млрд человек. Пространство интернета кажется логичным продолжением физического мира, однако большие различия в их природе приводят к изменениям и социальных законов существования. Л. И. Евсеева, В. В. Евсеев отмечают виртуализацию как глобальный тренд развития цивилизации [см.: 3, c. 23]. Особенно это заметно в областях, наименее зависимых от физического мира – в области созданных игровых миров. Принципы существования в играх отличаются от принципов существования физического мира: здесь нет незыблемых законов бытия.
Виртуальные миры многопользовательских игр имеют нечто общее с виртуальными мирами художественного воображения, снов, разнообразных психологических состояний, что позволяет относиться к ним как к «нереальности». С другой стороны, основным признаком истинной реальности, отличающей ее от всех других возможных реальностей, П. Бергер и Т. Лукман называли интерсубъективность мира, «который я разделяю с другими людьми» [6]. Таким образом, виртуальная реальность, которую О. Д. Шипунова, И. П. Березовская, Е. М. Гашкова предлагают определять как специфическую интерактивную среду, которая конструируется технически при помощи компьютерных средств оперирования объектами, подобными реальным или воображаемым [см.: 4, c. 61], предстает как новая реальность, предлагающая альтернативные законы существования.
Первым законодателем норм, имеющим первенство и наибольшие возможности, является создатель игры, который определяет законы построения новой игровой вселенной. Новые игровые миры строятся как противоположность миру физическому, но при этом остаются его подобием. Исполнение несбыточного в виртуальных мирах возможно благодаря прежде всего нарушению любых законов мира оффлайн – от правовых до физических.
В. Сислер предлагает считать код игры нормой, определяющей поведение игроков [см.: 14]. Правила признаются одним из основных элементов игры, но очень мало определений того, что же они представляют собой [см.: 15]. Д. Парлет, продолжая мысль Й. Хёйзинга, утверждавшего, что «каждая игра имеет свои правила», пишет: каждая игра и есть ее правила, так как именно они определяют ее суть [см.: 12]. Дж. Фон Ньюман и О. Моргенстерн отмечают, что «правила игры <…> есть абсолютные законы. Если они нарушаются, то взаимодействие по определению перестает быть игрой, описанной этими правилами» [17, с. 49]. Законы виртуального мира прописаны обычно в пользовательском соглашении, к которому пользователи относятся достаточно легкомысленно.
Современные компьютерные многопользовательские игры являются настолько сложным построением, что по праву называются виртуальными мирами. Создавая свою игровую вселенную, демиург далеко не всегда может предусмотреть, каким образом игроки будут двигаться к цели, какие возможности и незапланированные автором решения они будут использовать. Так, дизайнеры игры «Ultima Online» осознали, что запущенная игра «больше не принадлежала им, и было бы неправильно пытаться контролировать участников… Здесь у игроков была свободная воля; они контролировали свою собственную судьбу и окружающее пространство. Марионетки порвали веревки и завладели своим миром» [9, с. 162].
Непредсказуемое демиургами поведение может касаться как частных аспектов игры, например, возможности воспользоваться результатами чужого боя, спрятаться в защищенном месте и иметь преимущества при нападении (так называемый «кемпинг»), так и более серьезных нарушений. Например, «лазейки», позволяющие создавать и продавать редкие товары, приводят в итоге к росту денежной массы и обесцениванию игровой валюты. Нечто подобное произошло в игре «Eternal Lands», где первые игроки, достигшие высокого уровня навыков, получили возможность быстрого обогащения, в то время как большинство игроков имели очень мало игровых денег. Создатели игры пытались урегулировать ситуацию, добавляя в игру несложные способы зарабатывать (ловлей бобров, добычей угля), но, не добившись серьезного эффекта, вынуждены были договариваться с игроками, объясняя необходимость уничтожения игровых предметов и уменьшение уровня навыков персонажей, однако, как пишет автор игры, «просить их отказаться от своих навыков было также тяжело, как просить Папу Римского отказаться от своей религии» [13].
Помимо использования непредполагаемых автором возможностей в игре, игроки нарушают ее правила, прибегая к изменению в построении игры. Не довольствуясь ролью персонажа, ограниченного авторскими рамками, многие игроки применяют программные средства, макросы, специальное оборудование, чтобы нарушить правила, например, получить особые возможности: проходить или видеть сквозь стены, летать, стрелять всегда в цель, быть бессмертным и т. п. Конечно, приобретение таких свойств может считаться обманом, однако согласуется с основной целью существования в виртуальном мире – исполнением несбыточного. Зачем нужна игра, если в ней, как и в обычном мире, есть «нельзя», и приходится достигать желаемого долгим и кропотливым путем?
Правила упорядочивают игру и придают ей смысл. Игра не состоится, если один из игроков намерен играть в покер, а другой в теннис. Однако даже если речь идет всего лишь о желании иметь в игре выигрышную позицию, оказывается, что нарушение правил, создаваемых демиургами виртуальных миров, может быть простительно только в играх для одного. Как только игрок оказывается в многопользовательской игре, нарушение правил приносит урон игрокам, действующим честно. Интересно, что, согласно исследованию В. Чен и Дж. Онг, нарушение установленных создателем игры правил обычно становится нормой, если оно используется в игре уже длительное время [см.: 8, с. 279].
Б. Боуер назвал мошенничество («cheating») «преимущественным искажением воспринимаемой реальности в собственных интересах. Преимущество получает обманщик, потому что обманутый человек неправильно понимает, что считается реальным миром» [7]. Поэтому игроки пытаются бороться с нечестными противниками собственными методами, устанавливая нормы и санкции, прежде всего, публикуя списки «читеров» на игровых форумах и обращаясь с жалобами к игровой администрации. Иногда создатели позволяют игрокам решать самим голосованием, кто будет отключен от игры за обман (например, в дополнении к игре «Hatless»).
Санкции против игроков могут быть различны: от обнуления или уменьшения заработанных «очков», блокирования допуска к таблице рекордов или отсутствия возможности сохранения до временной или постоянной блокировки аккаунта игрока, то есть уничтожения виртуального персонажа, что является высшей мерой наказания в виртуальном мире. Так, в Космических Рейнджерах игроки, вместо места в общей таблице достижений, появляются в особом списке «читеров», в «Spore» при использовании чит-кодов даётся награда «Шулер», блокирующая доступ к другим наградам, в «Tyrian» появляется сообщение «Читеры всегда процветают» внизу таблицы с очками, в «Metal Fatigue» сообщение «(Имя игрока) обманывает, как грязная крыса!». Однако особенности виртуальной реальности позволяет неограниченно создавать новых персонажей, поэтому фактически речь идет об уничтожении не самого игрока, а только всех имеющихся у него достижений и бонусов, заработанных в данной виртуальном мире. Иногда разработчики пытаются заблокировать игрока навсегда, вычисляя его на основе идентификатора оборудования или IP-адреса, что, конечно, не является универсальным средством идентификации. Создаются специальные игровые сообщества для игр исключительно по правилам – «E-Sports Entertainment Association League» (ESEA) и «Face-It», – где постоянно отслеживаются нарушения и блокируются обманщики. Юридические последствия обмана в играх существуют только в Южной Корее.
Ситуация стала еще сложнее, когда виртуальная валюта стала конвертироваться в реальные деньги, несмотря на то, что в большинстве виртуальных миров это прямо запрещается создателями. Мошенничество, связанное с присвоением аккаунтов, виртуальных объектов, имеющих стоимость в реальной экономике, делает виртуальную жизнь объектом рассмотрения судебными органами. С появлением теорий «общества знания» прослеживаются тенденции изменения роли человека в общественной среде и происходит трансформация роли самого государства и общественных организаций [см.: 5, c. 489]. Однако распространение законодательных норм на виртуальные миры крайне проблематично. Например, виртуальное воровство в играх крайне распространено. Даже детские игры содержат элементы присвоения чужого. Можно взять для примера популярную во всем мире игру «Talking Tom Gold Run», где протагонист забирает себе золото, отбираемое у грабителя. В многопользовательских играх также могут присутствовать игроки, главный навык которых – воровать. Так, в многопользовательской игре «Ultima Online» воровство разрешено, а продажа виртуальных объектов за реальные деньги запрещена, однако купивший виртуальный объект и обворованный является лицом, понесшим реальный экономический ущерб.
Основной проблемой при создании виртуального права является невозможность признать виртуальный мир ни реальным, чтобы взыскивать ущерб, сообразуясь с устоявшимися практиками, ни «ненастоящим» игровым, чтобы полностью отказаться от его регулирования. Тем не менее, можно отметить, что в восточных странах наблюдается тенденция «легализации виртуальности». Наиболее продвинутой страной в этом отношении является Южная Корея, где с 2003 года полицией расследуются виртуальные преступления, большая часть которых касается краж игровых объектов либо аккаунтов. В Тайване в 2011 году введена классификация виртуальных объектов как собственности в правовом смысле. В Нидерландах имело место рассмотрение виртуальной кражи, где защита апеллировала к иллюзорности виртуальных объектов, однако Верховный суд в 2012 году подтвердил невозможность такой трактовки и вынес приговор за виртуальную кражу.
В России, напротив, можно наблюдать тенденцию признания виртуальных миров юридически «нереальными». Так, В. В. Архипов приводит примеры определений суда, где истцам отказывалось в судебной защите в связи с тем, что «наличие либо отсутствие в действиях пользователя нарушений правил игры относятся к организации игрового процесса» [1].
В США существует промежуточная позиция, по крайней мере, для так называемых «закрытых миров» (где подавляющее большинство виртуальных объектов создано авторами игры, и всё имеющееся в игре принадлежит им), предполагающая, что разрешенные лицензионным соглашением действия в игре не могут подвергаться разбирательству находящимися все игры [см.: 2, c. 125]. Более сложная ситуация с «открытыми мирами», где может не быть конкретной игровой цели, а игроки занимаются разнообразной деятельностью, подразумевающей интеллектуальное творчество.
Еще одним интересным аспектом являются взаимоотношения личности и аватара в игре. К. Даймант отмечает, что аватар – это образ, который не является ни фактом, ни вымыслом, а взаимодействует с людьми на разных эволюционных и онтологических уровнях, будучи лишенным тела [см.: 10, с. 220]. А. Д. Мельник и В. Мельник предлагают считать игрока «киборгом, а также носителем субъект-субъектного отношения, гибрида между игроком реального мира, его внутриигровой личностью и программной оболочки» [11, с. 168]. Для переноса расследования нарушений из виртуального мира в реальный нужно иметь возможность проследить эту связку, определить, кто стоит за аватаром. Поэтому в Китае, где активно разрабатывается виртуальное право как часть программы по построению индустрии продажи виртуальной собственности, с 2017 года при регистрации в игре необходимо указывать настоящее имя и реальные данные с удостоверений личности.
Связка человек-аватар может нарушаться для получения большего игрового капитала и/или способностей. Игрок может передавать свой аккаунт другому. Это может быть более профессиональный игрок, или, наоборот, кто-то, выполняющий рутинную неинтересную работу в игре, искусственный интеллект (бот) или наемный человек. Приблизительно 80 % всех нанятых для работы в играх находятся в Китае, в стране насчитывается 100 000 человек, занятых этим на постоянной основе полный рабочий день [см.: 16]. Закономерно, что такие действия рассматриваются как обман, что оговорено во многих пользовательских соглашениях.
Правила могут касаться и игрового взаимодействия, в котором уже сложились социальные нормы поведения. Например, в игре «World of Tanks» запрещается нападать на членов своей команды, проводить договорные бои, выходить из игры до окончания боя или бездействовать.
Виртуальные миры обладают специфической формой реальности, не позволяющей распространять на нее нормы поведения обыденной реальности. Их привлекательность и состоит прежде всего в том, что там «возможно невозможное». Однако законы поведения существуют и в игровых мирах. Они задаются демиургами и поддерживаются с помощью административных санкций, варьирующихся от исключения обманщиков из рейтинговых списков до блокировки аккаунтов. Включение виртуальных миров в реальную экономическую систему вызвало всплеск мошенничества, связанного с присвоением виртуальной собственности, и, соответственно, обращения в судебные инстанции. От трактовки сути виртуальной реальности будет зависеть принятие судебных решений и мера юридического контроля за поведением игроков в виртуальных мирах.
Список литературы
1. Архипов В. В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр // Закон. – 2014. – №9. – С. 69–90.
2. Дюранске Б. Т., Кейн Ш. Ф. Виртуальные миры, реальные проблемы / пер. В. В. Архипова // Правоведение. – 2013. – № 2. – C. 115–134.
3. Евсеева Л. И., Евсеев В. В. Проблема социальной адаптации человека в новых коммуникативных средах // Научно-технические ведомости Санкт-Петербургского государственного политехнического университета. Гуманитарные и общественные науки. – 2017. – Т. 8. – № 2. – С. 20–30.
4. Шипунова О. Д., Березовская И. П., Гашкова Е. М. Условия формирования личности в контексте киберантропологии // Научно-технические ведомости СПбГПУ. Гуманитарные и общественные науки. – 2017. – Т. 8. – № 3. – С. 57–64. DOI: 10.18721/JHSS.8306.
5. Шипунова О. Д., Евсеева Л. И. Тренды политического участия в сетевом обществе // Четвертая промышленная революция: реалии и современные вызовы. X юбилейные Cанкт-Петербургские социологические чтения: сборник материалов Международной научной конференции, 13–14 апреля 2018 года. – СПб.: СПбПУ, 2018. – С. 488–491.
6. Berger P. L., Luckmann T. The Social Construction of Reality: A Treatise in the Sociology of Knowledge. Garden City, New York: Anchor Books, 1966. – 219 p.
7. Bowyer B. Cheating: Deception in War & Magic, Games & Sports, Sex & Religion, Business & Con Games, Politics & Espionage, Art & Science. New York: St. Martin’s Press, 1982. – 439 p.
8. Chen V. H. H., Ong J. The Rationalization Process of Online Game Cheating Behaviors // Information, Communication & Society. – 21:2. – 2018. – pp. 273–287. DOI: 10.1080/1369118X.2016.1271898.
9. Consalvo M. Cheating: Gaining Advantage in Videogames. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2007. – 240 p.
10. Diamant C. Archiva(b)l(e) Bodies and Cyber Afterlife in David Mitchell’s Cloud Atlas // Caietele Echinox. – 2018: Posthumanist Configurations. – Vol. 34. – pp. 218–228. DOI: 10.24193/cechinox.2018.34.17.
11. Melnic D., Melnic V. Shortcut to Posthumanism: Decentring Elements of the Gaming Experience // Caietele Echinox. – 2018: Posthumanist Configurations. – Vol. 34. – pp. 167–179. DOI: 10.24193/cechinox.2018.34.13.
12. Parlett D. The Oxford History of Board Games. Oxford, England: Oxford University Press, 1999. – 400 p.
13. Privantu R. Eternal Lands’ MMORPG Postmortem: Mistakes and Lessons, Part II // DevMaster.net – Your Source for Game Development. Available at: http://www.devmaster.net/articles/mmorpg-postmortem/part2.php (accessed: 28.03.2013).
14. Šisler V. Palestine in Pixels: The Holy Land, Arab-Israeli Conflict, and Reality Construction in Video Games // Middle East Journal of Culture & Communication. – 2009. – № 2. – pp. 275–292. DOI: 10.1163/187398509×12476683126509.
15. Stenros J. The Game Definition Game: A Review // Games and Culture. – 2016. – Vol. 12 – Issue 6. – pp. 499–520. DOI: 10.1177/1555412016655679.
16. Vincent D. In BeijingChina Used Prisoners in Lucrative Internet Gaming Work // The Guardian. – 2011. – 25 May. Available at: https://www.theguardian.com/world/2011/may/25/china-prisoners-internet-gaming-scam (accessed 20.11.2018).
17. Von Neumann J., Morgenstern O. Theory of Games and Economic Behavior. Princeton, New Jersey: Princeton University Press, 1944. – 776 p.
References
1. Arhipov V. V. Virtual Property: Systemic Legal Problems in the Context of the Development of the Computer Games Industry [Virtualnaya sobstvennost: sistemnye pravovye problemy v kontekste razvitiya industrii kompyuternykh igr]. Zakon (Law), 2014, № 9, pp. 69–90.
2. Duranske B. T., Kane S. F. Virtual Worlds, Real World Issues [Virtualnye miry, realnye problemy]. Pravovedenie (Jurisprudence), 2013, № 2, pp. 115–134.
3. Evseeva L. I. , Evseev V. V. The Problem of Social Adaptation of Man in New Communicative Environments [Problema sotsialnoy adaptatsii cheloveka v novykh kommunikativnykh sredakh]. Nauchno-tekhnicheskie vedomosti Sankt-Peterburgskogo gosudarstvennogo politekhnicheskogo universiteta. Gumanitarnye i obschestvennye nauki (St. Petersburg State Polytechnical University Journal. Humanities and Social Sciences), 2017, Vol. 8, № 2, pp. 20–30.
4. Shipunova O. D., Berezovskaya I. P., Gashkova E. M. The Conditions of Personality Formation in the Context of Cyber-Anthropology [Usloviya formirovaniya lichnosti v kontekste kiberantropologii]. Nauchno-tekhnicheskie vedomosti SPbGPU. Gumanitarnye i obschestvennye nauki (St. Petersburg State Polytechnical University Journal. Humanities and Social Sciences), 2017, Vol. 8, № 3, pp. 57–64. DOI: 10.18721/JHSS.8306.
5. Shipunova O. D., Evseeva L. I. Trends of Political Participation in a Networked Society [Trendy politicheskogo uchastiya v setevom obschestve]. Chetvertaya promyshlennaya revolyutsiya: realii i sovremennye vyzovy. X yubileynye Cankt-Peterburgskie sotsiologicheskie chteniya: sbornik materialov Mezhdunarodnoy nauchnoy konferentsii, 13–14 aprelya 2018 goda (The Fourth Industrial Revolution: Realities and Modern Challenges. The 10-th Anniversary St. Petersburg Sociological Readings: Collected Articles, 13–14 April 2018). Saint Petersburg, SPbPU, 2018, pp. 488–491.
6. Berger P. L., Luckmann T. The Social Construction of Reality: A Treatise in the Sociology of Knowledge. Garden City (New York), Anchor Books, 1966, 219 p.
7. Bowyer B. Cheating: Deception in War & Magic, Games & Sports, Sex & Religion, Business & Con Games, Politics & Espionage, Art & Science. New York, St. Martin’s Press, 1982, 439 p.
8. Chen V. H. H., Ong J. The Rationalization Process of Online Game Cheating Behaviors. Information, Communication & Society, 21:2, 2018, pp. 273–287. DOI: 10.1080/1369118X.2016.1271898.
9. Consalvo M. Cheating: Gaining Advantage in Videogames. Cambridge (Massachusetts), The MIT Press, 2007, 240 p.
10. Diamant C. Archiva(b)l(e) Bodies and Cyber Afterlife in David Mitchell’s Cloud Atlas. Caietele Echinox, 2018: Posthumanist Configurations, Vol. 34, pp. 218–228. DOI: 10.24193/cechinox.2018.34.17.
11. Melnic D., Melnic V. Shortcut to Posthumanism: Decentring Elements of the Gaming Experience. Caietele Echinox, 2018: Posthumanist Configurations, Vol. 34, pp. 167–179. DOI: 10.24193/cechinox.2018.34.13.
12. Parlett D. The Oxford History of Board Games. Oxford (England), Oxford University Press, 1999, 400 p.
13. Privantu R. Eternal Lands’ MMORPG Postmortem: Mistakes and Lessons, Part II. Available at: http://www.devmaster.net/articles/mmorpg-postmortem/part2.php (accessed: 28.03.2013).
14. Šisler V. Palestine in Pixels: The Holy Land, Arab-Israeli Conflict, and Reality Construction in Video Games. Middle East Journal of Culture & Communication, 2009, № 2, pp. 275–292. DOI: 10.1163/187398509×12476683126509.
15. Stenros J. The Game Definition Game: A Review. Games and Culture, 2016, Vol. 12, Issue 6, pp. 499–520. DOI: 10.1177/1555412016655679.
16. Vincent D. In BeijingChina Used Prisoners in Lucrative Internet Gaming Work. The Guardian, 2011, 25 May. Available at: https://www.theguardian.com/world/2011/may/25/china-prisoners-internet-gaming-scam (accessed 20.11.2018).
17. Von Neumann J., Morgenstern O. Theory of Games and Economic Behavior. Princeton (New Jersey), Princeton University Press, 1944, 776 p.
Ссылка на статью:
Быльева Д. С., Нам Т. А. Законы существования в виртуальных мирах: построение и нарушение // Философия и гуманитарные науки в информационном обществе. – 2018. – № 4. – С. 20–28. URL: http://fikio.ru/?p=3358.
© Д. С. Быльева, Т. А. Нам, 2018