УДК 159
Федоров Михаил Евгеньевич – Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого, Институт промышленного менеджмента, экономики и торговли, студент, Санкт-Петербург, Россия.
Email: fme2017fme@gmail.com
Авторское резюме
Состояние вопроса: Разработчики используют различные методы для ограничения миров в компьютерных играх. Стремительное развитие технологий позволяет совершенствовать способы ограничения открытых миров.
Методы исследования: В работе нашли применение философские и общенаучные методы, поскольку исследование носит междисциплинарный характер. Диалектико-материалистический метод дополнен принципами аналитической философии, системным и синергетическим подходами.
Результаты: Обширные архивные материалы и другие источники позволяют воссоздать основные способы ограничений видеоигровых миров. Это установка перед игроком прозрачного коллайдера или «невидимой стены», «возвращение игрока», «вода» (водная преграда), «непроходимый ландшафт». Существует также прием «процедурной генерации», при которой игровые миры не имеют границ.
Область применения результатов: Предложенный подход к концепции информационного общества является попыткой сформулировать некоторые фундаментальные идеи философского материализма, необходимые для построения научной теории современного этапа общественного развития. Так, основой для создания виртуальных миров явно становятся уже существующие реальные характеристики объективного мира – природного и социального.
Выводы: Игры являются произведением искусства и создаются творческими людьми. Но индустрия требует от них придумывать идеи для создания виртуальной реальности и способов их реализации. Игровые миры ограничены, потому что человек не способен создать что-либо бесконечное, ведь он не имеет ресурсов для этого. С развитием технологий будут появляться всё более проработанные и большие игровые локации, но в них всех будет линия конца, за которой ничего нет. Покупателю нужен продукт, дарящий ему развлечение, гарантию качества которого может дать проработанность конкретного замкнутого игрового мира. Мы живём в капиталистическом обществе, целью которого является получение наибольшей прибыли. Так, в проектах типа ААА создатели стараются максимально креативно подойти к вопросу создания границ для достижения главной цели – сохранения вовлечённости геймера, ведь благодаря этому сложится положительное впечатление, и продукт принесёт больше прибыли издателю.
Ключевые слова: видеоигры; граница; открытый мир; обоснование.
How Do Developers Limit Worlds in Computer Games?
Fedorov Mihail Evgenevich – Peter the Great Saint Petersburg Polytechnic University, Institute of Industrial Management, Economics and Trade, student, Saint Petersburg, Russia.
Email: fme2017fme@gmail.com
Abstract
Background: Developers use various methods to limit worlds in computer games. The rapid development of technology makes it possible to improve ways to limit open worlds.
Research methods: Philosophical and general scientific methods were used, since the research is interdisciplinary in nature. The dialectical-materialistic method is complemented by the principles of analytical philosophy, systemic and synergetic approaches.
Results: Extensive archival materials and other sources allow us to reconstruct the main ways of limiting video game worlds. This includes the installation of a transparent collider or “invisible wall” in front of the player, “return of the player”, “water” (water hazard), “impassable landscape”. There is also the technique of “procedural generation”, in which game worlds have no boundaries.
Research implications: The approach proposed to the concept of information society is an attempt to formulate some fundamental ideas of philosophical materialism necessary for formulating a scientific theory of the modern stage of social development. The existing real characteristics of the objective world both natural and social are, therefore, the basis for creating virtual worlds.
Conclusion: Games are a work of art and are constructed by creative people. The industry, however, requires them to come up with ideas for creating virtual reality and ways to implement them. Game worlds are limited because humans are not able to create anything infinite, because they do not have the resources for this. With the development of technology, more and more elaborate and large game locations will appear, but all of them will have an end line, beyond which there will be nothing. Buyers need a product that gives them entertainment, the quality of which can be guaranteed by the elaboration of a specific closed game world. We live in a capitalist society whose goal is to make the most profit possible. Thus, in AAA type projects, the creators try to approach the issue of defining boundaries as creatively as possible in order to achieve the main goal, i. e. to maintain the gamer’s involvement. This will create a positive impression and the product will bring more profit to the publisher.
Keywords: video games; boundary; open world; rationale.
Статья посвящена анализу примеров ограничения открытых и полуоткрытых миров разработчиками видеоигр. Было рассмотрено100 игр с открытым и полуоткрытым миром AAA качества, то есть с высоким бюджетом от известного издателя. В исследуемых проектах используется вид как от первого (33 %), так и от третьего лица (66 %), потому что данные перспективы чаще всего используются в AAA сегменте из-за способности качественно погрузить игрока в виртуальную реальность. Почти каждая игра из рассмотренных представляет из себя приключение, в котором игрок управляет способным к передвижению в ограниченном трехмерном пространстве протагонистом. Часть представленных проектов относится к одиночным (76 %), а остальные – к мультиплеерным приключениям (24 %). Такие виды ограничения игрового пространства, как нарративно необоснованные (25 %) и нарративно обоснованные (75 %), являются основными. Самые популярные приёмы создания препятствий для игроков, пытающихся выйти за пределы игровой локации: возвращение игрока, вода, невидимые стены, непроходимый ландшафт, запретная зона.
Цифровые технологии создают возможности альтернативного существования в виртуальных мирах [см.: 1; 2]. С одной стороны, компьютерные игры являются видеоиграми, а с другой – жанром искусства. Игра, традиционно представляющая собой альтернативу обыденной деятельности, становится в современном обществе важной частью жизни, выходя за пределы непосредственно игрового мира в тенденциях геймификации, идеях метавселенных, взаимодействии с искусственным интеллектом и прочее [см.: 3; 4]. Язык компьютерных игр проникает в обыденную речь [см.: 5]. Таким образом, границы игры и не игры становятся размытыми [см.: 6]. Однако, как правило, даже в открытых мирах игр существуют довольно четкие границы, за которые игрок не может выйти, так как игры делают люди, не способные создать бесконечный и проработанный во всех деталях мир. В замкнутой локации есть возможность сделать качественный игровой контент, не потеряв внимание играющего. Игры развиваются одновременно с технологиями, что позволяет наблюдать за их развитием со стороны обычного пользователя. Возникновение компьютерной игровой реальности – это возникновение одного из возможных миров, атрибутом которого является обязательное наличие человеческого сознания. Это один из видов виртуальной реальности, для становления которой необходимы процессы репрезентации [см.: 7, с. 111]. Погружение игрока – самый важный аспект, за который борется любой профессиональный девелопер. Сохранить вовлечённость позволяет такая часть гейм-дизайна, как грамотное обоснование границ игрового мира. Погруженность в компьютерную игру характеризует степень активности в этой реальности. Активность сохраняется, если ничто не вызывает когнитивного диссонанса в её процессе. Существуют преценденты, когда дефицит бюджета проекта стимулировал разработчиков прибегнуть к дешёвому, но изобретательному ограничению, придумав интересное обоснование.
Разработчики могут прибегать к различным способам ограничения игрового мира в компьютерных играх по нескольким причинам. Во-первых, ограничение доступа к определенным областям может помочь упростить игровой процесс, делая его более понятным и управляемым для игроков. Во-вторых, ограничения могут быть использованы для создания целей и препятствий в игре, что добавляет мотивацию и интерес для игроков. В-третьих, ограничения могут быть использованы для балансировки игры, чтобы определенные зоны не были слишком мощными или бесполезными для игроков на текущем уровне развития героя. Большинство современных игр ААА качества имеют открытый или полуоткрытый мир. Разница данных терминов заключается в том, что открытый мир обозначает виртуальное пространство, которое игрок может свободно исследовать и достигать в нем своих целей, полуоткрытый же мир представляет из себя сеть дорожек, коридоров и закрытых пространств. На локациях можно найти множество разветвлений, сокращённых путей и проходов в другие зоны. Рассмотренные игры, вышедшие за последние 20 лет, являются очень популярными проектами от авторитетных издателей, которые привлекли большое внимание игроков в годы своего выхода. Многие из них были номинированы на различные престижные премии и имеют ощутимое влияние на культуру. Они являются хорошими примерами игр, в которых присутствуют всевозможные способы ограничения миров разного качества, разнящиеся от проекта к проекту. Большинство игр – это игры с открытым миром (73 %), с полуоткрытым миром – 27%.
Нами были проанализированы примеры границ карт и найдены повторяющиеся приёмы. Самым простым и одновременно самым старым способом является установка перед игроком прозрачного коллайдера или «невидимой стены» (23 %). Через такое препятствие персонаж, управляемый игроком, просто не может пройти, что заставляет его выбрать другой маршрут. Чаще всего использование невидимых стен говорит либо о дефиците бюджета, либо о непрофессионализме гейм-дизайнера. В абсолютном большинстве из всех игр, где задействован такой приём, ограничение нарративно необоснованно, что ломает погружение игрока. Исключением является Sunset Overdrive от Insomniac Games – игра в жанре шутер с открытым миром, по которому можно быстро передвигаться длинными прыжками и скользя по электрическим проводам. По сюжету главные герои не могут покинуть город, потому что им мешает невидимая стена, поставленная злобной корпорацией (рисунок 1), то есть такое решение обосновано в сценарии игры. Студия Bethesda славится своими проектами в жанре open world, и во всех своих сериях игр от постапокалиптичного приключения в жанре шутер от первого лица Fallout до фэнтезийной рпг (Role-Playing Game) The Elders Scrolls, в каждой части (кроме Fallout 3 и Fallout: New Vegas, в данных играх средством ограничения является радиоактивная вода) присутствуют незримые баррикады, которые не вписываются в логику виртуальной вселенной. В следующем примере создатели потрудились над объяснением границ карты. В игре Hogwarts Legacy в жанре рпг от третьего лица, сделанной во вселенной книг про Гарри Поттера, протагонист имеет возможность передвигаться как пешком, так и на летающей метле, то есть он может взмыть в воздух и отправиться в путешествие по средневековой Великобритании, но невидимая стена мешает это сделать. В сценарии разработчики сделали эту баррикаду специальным магическим барьером (рисунок 2), поставленным преподавателями для лишения учеников возможности покидать территорию школы без их ведома.
Рисунок 1 – Sunset Overdrive
Рисунок 2 – Hogwarts Legacy
Существует такой приём ограничения открытого мира, как «возвращение игрока» (6 %), который имеет хорошую нарративную обоснованность, так как не ломает погружение игрока. В Batman: Arkham Knight (в игре в жанре action-adventure в открытом мире с элементами стелса от третьего лица) геймер управляет супергероем Бэтменом, который обязан спасти свой город от злодеев. Темный рыцарь имеет возможность планировать на своём плаще, и игрок может попробовать улететь за пределы Готэма, но при попытке сделать это Бэтмен проговорит, что люди ждут спасения и нельзя бросать их. Главный герой вскоре самолично развернётся в противоположном направлении. Игроку проговаривается устами главного героя его личная мотивация остаться в городе, что логично обоснует невозможность противоположного действия. Схожим по механизму действия можно назвать способ «запретная зона» (23 %). Протагонист переходит границу карты, и появляется уведомление о том, что необходимо вернуться, чтобы избежать возвращения на предыдущую контрольную точку (смерти). Умело обыграли этот приём создатели серии Assassin’s creed, стелс-экшене от третьего лица. По сюжету вы играете за персонажа, чей предок был членом ордена скрытых убийц, за которым в свою очередь через специальное устройство тот наблюдает, проживая его жизнь. Если он выходит за периметр локации, игра сообщает, что в реальности родич не был в этом месте, и если не вернуться, то произойдет десинхронизация (рисунок 3) (возвращение к контрольной точке в мире игры). Такое объяснение очень положительно влияет на погружении геймера, позволяя ему полностью влиться в мир этой вселенной.
Рисунок 3 – Assassin’s creed III
Одним из самых известных методов ограничения является вода – «вода» (17 %). В играх, где действие разворачивается на островах, безграничная водная гладь способна остудить пыл игроков, желающих выйти за пределы игровой локации. Он использовался в легендарной серии игр Grand Theft Auto в жанре action-adventure от третьего лица. Перед игроком простирается остров с различными активностями, за пределами которого находится бесконечный непреодолимый океан. В старых частях Grand Theft Auto III и Grand Theft Auto: Vice City главные герои просто по замыслу разработчиков не умели плавать (рисунок 4), что превращало попытки сбежать с острова в прямой путь к загрузочному экрану. В последующих частях протагонисты научились покорять морские просторы не только брасом, но и на различных экземплярах водного транспорта, что заставляло разработчиков из Rock Star сделать океан бесконечным и населённым кровожадными акулами, а транспорт – выходящим из строя после некоторого времени движения в направлении от главной локации.
Рисунок 4 – Grand Theft Auto: Vice City
Самый сложный и при грамотном использовании самый лучший способ ограничить открытые и полуоткрытые миры в видеоиграх – это поставить перед игроком то, что нельзя ни обойти, ни перепрыгнуть, ни как-либо по-другому преодолеть – «непроходимый ландшафт» (36 %). Разработчикам необходимо проделать большую работу по интеграции этих границ, ведь не в каждой игре будут уместны густые леса, высокие горы, запертые дома и т. д. В God o War и God of War: Ragnarök играх экшн-жанра hack and slash и action-adventure геймер управляет бывшим богом войны Кратосом, который путешествует со своим сыном Атреем по всем девяти мирам, известным в скандинавской мифологии. Мир полуоткрыт, то есть протагонист передвигается по небольшим местностям, соединённым разными путями. Покинуть их Кратосу мешают прилежащие скалы, камни, корни деревьев, заборы, обрывы, водоёмы (плавать в игре можно только на лодке на определённых локациях) и множество других препятствий. Проработка мира настолько высока, что игрок с головой входит в геймплей, и неспособность главного героя выйти за пределы игровой зоны не вызывает у него почти никакого диссонанса.
Существуют игры, где миры не имеют границ. Игрок способен двигаться в любую сторону игрового мира без риска быть остановленным. Это становится возможным благодаря «процедурной генерации» (2 %). Особенно этот приём актуален для игр, в которые можно играть в кооперативном режиме, так как у игрока будет больше положительных эмоций при исследовании бесконечного мира с другом. Как говорилось выше, разработчики из-за человеческого фактора не способны создать бесконечную локацию. На помощь им приходят современные технологии, благодаря которым можно сделать мир, который будет создаваться компьютером в режиме реального времени из уже созданных разработчиками заготовок. В видеоигре Minecraft в жанре песочницы от студии Mojang реализован данный принцип. Игрок может исследовать бескрайний мир с различными природными зонами, населёнными разнообразной флорой и фауной, не боясь достигнуть конца карты. Куда бы ни пошёл главный герой, вокруг него будет создаваться уникальный ландшафт в радиусе его зрения. В игре No Man’s Sky, сделанной в жанре action-adventure, мир представляет из себя огромную вселенную без границ, состоящую из почти бесконечного количества различных планет, которые отличаются друг от друга, как снежинки. Геймер имеет возможность исследовать в кооперативе мир, генерируемый искусственным интеллектом.
Список литературы
1. Mehnert W. Wording Worlds – From Writing Futures to Building Imaginary Worlds // Technology and Language. – 2023. – № 4 (3). – Pp. 84–104. DOI: 10.48417/technolang.2023.03.07
2. Lovink G., Lin N. Optimist by Nature, Pessimist by Design. Writing Network Cultures // Technology and Language. – 2023. – № 4 (3). – Pp. 118–128. DOI: 10.48417/technolang.2023.03.09
3. Быльева Д. С. Пример использования игры при изучении философии // Цифровая гуманитаристика и технологии в образовании (DHTE 2020): сборник материалов Всероссийской научно-практической конференции с международным участием. 19–21 ноября 2020 г. / Под ред. М. Г. Сороковой, Е. Г. Дозорцевой, А. Ю. Шеманова. – М.: Издательство ФГБОУ ВО МГППУ, 2020. – С. 133–140.
4. Быльева Д. С. Этика в отношениях человека и искусственного агента: реальность и игра // Культура и антикультура. Сборник статей Международной научно-методологической конференции / Отв. редактор Л. Л. Мехришвили. – Тюмень: ТИУ, 2022. – С. 385–389.
5. Khaibullova M., Kozina A. Gaming Slang: The Influence of Video Games on the Russian language // Technology and Language. – 2023. – № 4 (1). – Pp. 60–74. DOI: 10.48417/technolang.2023.01.05
6. Скоморох М. М. Тамагочи и миф о киберпространстве: к вопросу о магическом круге // Международный журнал исследований культуры. – 2019. – № 1 (34). – С. 62–72. DOI: 10.24411/2079-1100-2019-00005
7. Вишневский А. В. Смыслы компьютерных игровых миров // Омский научный вестник. – 2013. – № 2 (216). – С. 111–114.
References
1. Mehnert W. Wording Worlds – From Writing Futures to Building Imaginary Worlds. Technology and Language, 2023, no. 4 (3), pp. 84–104. DOI: 10.48417/technolang.2023.03.07
2. Lovink G., Lin N. Optimist by Nature, Pessimist by Design. Writing Network Cultures. Technology and Language, 2023, no. 4 (3), pp. 118–128. DOI: 10.48417/technolang.2023.03.09
3. Bylyeva D. S. An Example of Using a Game in Studying Philosophy [Primer ispolzovaniya igry pri izuchenii filosofii]. Tsifrovaya gumanitaristika i tekhnologii v obrazovanii (DHTE 2020): sbornik materialov Vserossiyskoy nauchno-prakticheskoy konferentsii s mezhdunarodnym uchastiem. 19–21 noyabrya 2020 g. (Digital Humanities and Technologies in Education (DHTE 2020): Collected Materials of the All-Russian Scientific and Practical Conference with International Participation. November 19–21, 2020). Moscow: Izdatelstvo FGBOU VO MGPPU, 2020, pp.133–140.
4. Bylyeva D. S. Ethics in the Relationship Between a Person and an Artificial Agent: Reality and Play [Etika v otnosheniyakh cheloveka i iskusstvennogo agenta: realnost i igra]. Kultura i antikultura. Sbornik statey Mezhdunarodnoy nauchno-metodologicheskoy konferentsii (Culture and anti-culture. Collection of articles of the International Scientific and Methodological Conference). Tyumen: TIU, 2022, pp. 385–389.
5. Khaibullova M., Kozina A. Gaming Slang: The Influence of Video Games on the Russian language. Technology and Language, 2023, no. 4 (1), pp. 60–74. DOI: 10.48417/technolang.2023.01.05
6. Skomorokh M. M. Tamagotchi and the Myth of Cyberspace: on the Question of the Magic Circle [Tamagochi i mif o kiberprostranstve: k voprosu o magicheskom kruge]. Mezhdunarodnyy zhurnal issledovaniy kultury (International Journal of Cultural Research), 2019, no. 1 (34), pp. 62–72. DOI: 10.24411/2079-1100-2019-00005
7. Vishnevsky A. V. The Meanings of Computer Game Worlds [Smysly kompyuternykh igrovykh mirov]. Omskiy nauchnyy vestnik (Omsk Scientific Bulletin), 2013, no. 2 (216), pp. 111–114.
Ссылка на статью:
Федоров М. Е. Как разработчики ограничивают миры в компьютерных играх? // Философия и гуманитарные науки в информационном обществе. – 2023. – № 3. – С. 73–82. URL: http://fikio.ru/?p=5480.
© Федоров М. Е., 2023