Субстратная, энергетическая и информационная составляющие жизненных циклов виртуальных продуктов (методологический аспект)

УДК 004.946; 001.8

 

Соснина Тамара Николаевна – федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования «Самарский государственный аэрокосмический университет имени академика С. П. Королева (национальный исследовательский университет)», кафедра философии и истории, доктор философских наук, профессор, заслуженный работник высшей школы Российской Федерации, Россия, Самара.

E-mail: tnsssau@bk.ru

443086, Самарская обл., г. Самара, Московское шоссе, д. 34.

 тел: 8(846)267-45-65; 8(846) 332-74-83.

Авторское резюме

Состояние вопроса: Определение статуса виртуального продукта и параметров его жизненного цикла относятся к числу малоразработанных проблем.

Результаты: Главные составляющие информационного продукта – субстратная, энергетическая и информационная.

Субстрат виртуального продукта составляет симбиоз идеального и материального, духовного и вещественного. Он включает в себя два вида субъектов: естественный (индивид, группа) и искусственный (информационная система).

Энергетическая основа может быть проанализирована в вариантах экзо- и эндозатрат с выделением или с поглощением энергии. Энергетическая составляющая продукта виртуального офиса, корпорации проявляется в конструировании человеческим сознанием и эмоциями новой реальности – виртуального инструментария, пригодного для использования в сферах материального и духовного производства.

Информационная составляющая виртуального продукта, так же, как и любого другого, выражается в понятиях «потребительная стоимость» и «стоимость». Сущность потребительной стоимости и стоимости виртуальной продукции определяется особенностями субстратной основы программного продукта; пространственно-временными характеристиками его жизненного цикла; соотношением потребительно-стоимостных и стоимостных параметров друг с другом.

Область применения результатов: Предложенная трактовка виртуального продукта позволяет описать технологические особенности его жизненного цикла.

Выводы: Основу жизненных циклов виртуальных продуктов составляют объективное и субъективное начала. В исследуемых видах деятельности они трансформируются в образования, не имеющие аналога в других сферах действительности, в силу чего соотношение объективных и субъективных компонентов виртуальной реальности требует комплексного рассмотрения.

 

Ключевые слова: жизненный цикл виртуального продукта; субстрат виртуального продукта; эндо- и экзоэнергетическая природа; стоимость и потребительная стоимость виртуального продукта.

 

Substrate, Energy and Information Components of the Life Cycles of Virtual Products (Methodological Aspect)

 

Sosnina Tamara Nikolaevna – Samara State Aerospace University, Department of philosophy and history, Doctor of philosophy, Professor, Honored for Services to the Higher Education of the Russian Federation, Samara, Russia.

E-mail: tnsssau@bk.ru

34, Moskovskoye shosse, Samara, 443086, Russia,

tel: 8(846)267-45-65; 8(846) 332-74-83.

Abstract

Background: Determining the status of the virtual product and its life cycle parameters is not a well-studied field.

Results: The main components of the information product are its substrate, energy and information.

The substrate of the virtual product is a symbiosis of ideal and material, spiritual and physical. It includes two types of subjects: natural (an individual or a group) and artificial (an information system).

The energetic basis can be analyzed in terms of exoergic and endoergic consumption accompanied by its release or absorption. The energy component of the product is a virtual office or corporation. It is manifested in the construction of a new reality – virtual instrumentation suitable for the use in the fields of material and spiritual production by means of the human mind and emotions.

The information component of the virtual product, the same as any other, is expressed in terms of “use value” and “value”. The essence of the use value and the value of the virtual product is determined by the characteristics of the software substrate; spatial-temporal parameters of its life cycle; the ratio of use-value and value parameters with each other.

Research implications: The proposed interpretation of the virtual product furnishes a description of technological features of its life cycle.

Conclusion: The objective and subjective components are the basis of the virtual product life cycles. In the types of activities studied they are transformed into phenomena, which have no equivalent in other spheres of reality, whereby the ratio of the objective and subjective components of virtual reality requires a detailed consideration.

 

Keywords: life cycle of the virtual product; substrate of the virtual product; endoergic and exoergic processes; value and use value of the virtual product.

 

Основу жизненных циклов виртуальных продуктов, так же, как и любых других, составляют объективное и субъективное начала. Однако в виртуальных видах деятельности они трансформируются в образования, не имеющие аналогов.

 

Субстрат виртуальных продуктов образует «симбиоз» идеального и материального, духовного и вещественного. Первое ассоциируется с активностью естественного живого субъекта (индивид, группа), второе – с активностью искусственного субъекта (информационные системы).

 

Естественный субъект действует в виртуальном пространстве-времени, мобилизуя свой психофизический потенциал – сознание. Это высшая форма отражения, присущая человеку, она есть производное функционирующего мозга – материального субстрата сознания. Мозг наделен способностью, с одной стороны, воспринимать информацию о внешней среде, с другой – «обращаться» к «себе самому» с целью осознания собственной сущности. Результатом «соединения» этих потоков информации выступает знание о мире и о самом себе. Другими словами, сознание обладает качествами всех простых моментов деятельности в классическом ее понимании – субъект, средства и предмет труда. Человек способен к ориентации в настоящем и будущем, используя приобретенные в прошлом знания и навыки.

 

Субстрат виртуального предмета и продукта в этом случае проявляется как совокупность всех форм психической деятельности человека:

– на уровне познавательных процессов (ощущение, восприятие, представление, мышление, память, язык, речь);

– на уровне эмоциональных состояний (позитивная и негативная реакция, активность и пассивность поведения);

– на уровне волевых актов (принятие решений, их исполнение).

 

Сознание индивида (группы), функционирующее в режиме циклов виртуальных видов продукции, реализует свой совокупный потенциал, создавая идеальные конструкты разного типа сложности.

 

Искусственный субъект обнаруживает свою сущность, выполняя функции средств труда (орудий и условий), через посредство которых выпуск виртуальной продукции становится фактом.

 

Отличие этих средств труда от используемых в материальном и духовном производстве не является препятствием для признания за ними статуса субъективности.

 

Субстрат средств труда ассоциируется с вещественными образованиями применительно к сфере материального производства. В отношении к духовным видам деятельности (наука, искусство и т. п.) средства труда имеют как материальную форму (приборы, оборудование, производственные помещения и т. п.), так и идеальную (понятие, суждения, умозаключение, гипотезы, теории, модели и т. п.).

 

Субстрат средств труда независимо от принадлежности к материальному или идеальному выполняет главную функцию – служит проводником усилий человека (субъекта деятельности), направляемых на предмет труда с целью преобразования его в продукт.

 

По мере развития нового типа производства – виртуального – появилась объективная необходимость расширения функций средств труда за счет ускоренной передачи им интеллектуальных функций социума. Но интеллектуальная характеристика является базовой для человека, поэтому способность вещественного субстрата к выполнению функций такого рода ставит проблему субъективности неживых образований.

 

Как решались эти вопросы с учетом методологических установок? Практика виртуальных производств давала основание для признания за вычислительной техникой особых качеств средства труда.

 

1. Результаты ее функционирования оказались уникальными. В 2010 году в мире было генерировано 4 эксабайта информации, то есть больше, чем за последние 5000 лет.

 

Существенен момент открытости информации, возможность использования ее не только как средства труда, но и как средства жизнедеятельности социума – глобального целого [см.:1, с. 58–61].

 

С помощью ЭВМ появилась возможность создавать программное обеспечение, способное измерить алгоритмы функционирования любых сфер производства – материального, духовного, виртуального, социального.

 

2. Производительность компьютеров быстро растет за счет внедрения многоядерной архитектоники, увеличения вместимости средств хранения данных, требующихся для расчетов и моделирования, интернет-публикаций, архивов.

 

3. Развитие информационно-компьютерных технологий позволяет вести их разработку в контексте создания искусственного интеллекта, «соотнесения» его с интеллектом естественным.

 

Различия субстратной основы компенсируются созданием интерфейсов, позволяющих наладить контакты естественного и искусственного субъектов через формализованные языки. Появляются проблемы. Их решают, изучая характеристики каждого из взаимодействующих субъектов, потенциал которых задействован на функционировании жизненных циклов виртуальной продукции1, видоизменяются параметры системного образования «интерфейс – языки программирования»2.

 

Интенсивно ведутся разработки по созданию новых языков программирования, направленных на стирание граней между пользователем и программистом, в способах общения человека с машиной: система «программист → классический язык программирования», «пользователь → интерфейс» заменяется системой «программист → классический язык программирования + визуальный язык программирования», «пользователь → интерфейс + визуальный язык программирования» [см.: 2, с. 63–68].

 

Анализ субстратной основы предмета труда и продукта виртуального производства предполагает рассмотрение трех моментов.

 

1. Жизненный цикл продукции виртуального офиса; виртуальной корпорации.

 

Естественный и искусственный субъекты создают в этом случае продукцию в виде идеальных конструктов (техническая документация программного обеспечения), отвечающих стандартным требованиям, дающих полное и точное описание на каком-либо формализованном языке процесса обработки информации, приводящей к решению задачи.

 

Субстрат здесь ассоциируется с определенным содержанием (тесты, графики и т. д.) и оформлением (тип носителя) документов.

 

Идеальный конструкт формируется последовательно от этапа нулевого предмета труда к первичному, вторичному и т. д.

 

Субстрат виртуального продукта отражает совокупные затраты естественного субъекта (процессы распредмечивания и опредмечивания требуют психофизических затрат интеллектуального, эмоционально-нравственного потенциала личности/группы), а также искусственного субъекта (технико-технологическое обеспечение деятельности естественного субъекта).

 

2. Жизненный цикл продукта виртуального индивидуального пользователя (на примере компьютерных игр).

 

Естественный и искусственный субъекты создают продукт в виде эффекта погружения естественного субъекта в иллюзорный (мнимый) мир.

 

Субстрат в этом случае ассоциируется с игровыми сюжетами (моделирование событий, активное в них участие естественного субъекта) и формой их технико-технологического обеспечения.

 

В последнее десятилетие компьютерные игры «переместились» на более высокий уровень: виртуальное игровое пространство трансформировалось в сетевое качество, «подкрепленное» соответствующим технико-технологическим обеспечением. Тренды их использования расширились, возможность удовлетворения «аппетита» участников увеличились (игровая тематика вышла на внеигровые темы).

 

Итоги развития ситуации не заставили себя ждать. С одной стороны, продажа игр резко возросла, IT бизнес является наиболее успешным, с другой – обнаружилось негативное явление, связанное с состоянием здоровья геймеров (утрата ими эмоционального личностного компонента, чувства ответственности, отчуждение от привычных координат бытия – природа, семья, школа, друзья, ощущение собственной неполноценности, ненужности) [см.: 3].

 

Негативные последствия стали предметом размышления ученых, политиков, общественных деятелей. Тревогу вызывает рост числа поклонников компьютерных развлечений, изменение субстратной основы самого виртуального продукта.

 

Сейчас примерно 10–14 % из тех, кто играет в компьютерные игры, являются игроманами, то есть испытывают психологическую зависимость от игр [см.: 4]. В России компьютерными и онлайн-играми увлечено почти 40 млн. человек. По прогнозам на 2016 год в различные игры будет вовлечен каждый третий житель России (более 56 млн. человек). Аналогичная картина наблюдается и в других странах. Проведенное компанией «Sony» исследование показало: количество геймеров по всему миру достигло 1 млрд.; 220 млн. из них живет в США [см.: 5].

 

3. Жизненный цикл виртуального продукта, обладающего художественной ценностью (на примере театральных видов деятельности).

 

Спектакль воспроизводит виртуальную реальность, участниками и творцами которой становятся все присутствующие – артисты, зрители, в широком смысле слова – весь персонал театра. В этом плане изречение «театр начинается с вешалки» достаточно точно воспроизводит ситуацию.

 

Процесс и продукт театральных видов деятельности есть производное функционирования двух естественных субъектов (носителей субстратного качества) – артистов и зрителей. Такая ситуация объясняется тем, что артисты и зрители взаимосвязаны друг с другом по параметру «предмет труда».

 

Координаты различны, но функциональная суть одна: артисты играют для зрителей (один вариант предмета труда), зрители, демонстрируя в той или иной форме свое отношение к спектаклю, «переводят» артистов в статус предмета их труда (второй вариант предмета труда).

 

Субстратная основа искусственного субъекта одновременно с качеством предмета труда обнаруживает качество средства труда. Таковыми выступают артисты: их труд становится возможным лишь при содействии «технического сопровождения». В определенной мере зрители также (хотя бы частично, в лице наиболее активной заинтересованной части) способствуют исполнению спектакля, эмоционально его «подпитывая».

 

Субстратной основой виртуального процесса и продукта жизненного цикла в рассматриваемом нами варианте служит психофизиологическое начало, образы, при посредстве которых формируется определенный настрой у зрителей и актеров. Совместными усилиями создается «эффект присутствия», эффект виртуальной сопричастности, возникающий во время спектакля. Финал – изменение в той или иной мере мироощущения как зрителей, так и артистов.

 

Виртуальный продукт может быть рассмотрен с энергетической точки зрения в вариантах экзо- и эндозатрат с выделением или с поглощением энергии. Оба процесса связаны с использованием психофизического потенциала человека, инициировавшего создание виртуального продукта; а также с расходованием овеществленного в компьютерной технике и технологиях труда человека в прошлом.

 

Основу энергетических процессов составляет 10 миллиардов клеток мозга человека, каждая из которых является аналогом мини-электростанции. Электрическая активность мозга возникает в ходе «соприкосновения» внутреннего – «Я» человека с внешним миром – «не Я». Головной мозг функционирует как образование, состоящее из левого и правого полушарий. Электрическая активность проявляется в речевой функции, языке, памяти (левое полушарие); эмоциях, переживаниях (правое полушарие).

 

Иностранные и отечественные ученые измерили скорость первичного электропотока животного и человека. У людей она составляет 100 м/сек. Вычислена доля участия левого и правового полушарий в образовании и функционировании сознания: левое составляет в среднем 4–5 % объема; правое – более 90 % [см.: 6, с. 57–58, 63].

 

Нервно-психическая энергия приводит в движение ресурсы клеток мозга, преобразует образы действительности с их энергетическим эквивалентом в мыслительные операции, формируя искусственные образы. Существенно, что энергия распределяется одновременно и по множеству центров коры головного мозга, возбуждая организм человека в целом (конечности, мимические мышцы лица, речевые, сердечно-сосудистые органы, мышечную и костную системы, железисто-секреторные органы и т. д.).

 

Энергетические ресурсы мозга порождают не только мышление, речь, но и создают основу для функционирования всего спектра эмоционального, духовно-нравственного потенциала человеческой психики.

 

Поясним наличие энергетической составляющей в виртуальных продуктах применительно к различным их видам.

 

1. Энергетическая составляющая продукта виртуального офиса, корпорации проявляется в конструировании человеческим сознанием и эмоциями новой реальности – виртуального инструментария, пригодного для использования в сферах материального и духовного производства.

 

Программные продукты – результат интеллектуально-эмоционального прочтения цели с передачей заказчику точного описания процесса обработки информации на определенном формализованном языке – воплощают энергетический потенциал совместной работы естественного и искусственного субъектов виртуальной деятельности.

 

В случае с продуктом виртуального офиса (вариант коллективной разработки) энергетическая составляющая проявляет себя как человеческие усилия, затрачиваемые на поиск алгоритмов решения задачи; объединение действий разработчиков проекта; достижение совместной договоренности заказчика с исполнителями о ходе работ и ее результатах.

 

Энергетические затраты сопровождают процессы мотивации разработчиков, побуждая их к действию в направлении достижения желаемого результата на всех этапах жизненного цикла вплоть до утилизации программного продукта.

 

Суммарные энергетические затраты, необходимые для создания виртуального продукта, являются итогом усилий программистов, качества общения разработчиков с коллегами и рабочим пространством (искусственным субъектом виртуальной деятельности).

 

В случае с продуктом виртуальных корпораций первое место в энергозатратах держит параметр «единого информационного пространства», в рамках которого функционирует сеть экономических субъектов, работающих в одном направлении, независимо от их физического местонахождения относительно друг друга.

 

Особенность энергетической составляющей программного сетевого продукта сегодня связана с увеличением производительности компьютеров за счет внедрения многоядерной архитектуры, увеличения вместимости средств хранения данных, необходимых для расчетов и моделирования, а также для интернет-публикаций и архива. Программы, работающие в глобальной сети, приобретают функционал программ, работающих на локальных компьютерах. Появляется новая информационная среда – среда облачных исчислений, когда программы «движутся» с компьютера пользователя в облако. Итог – создание облачных версий продуктов [см.: 2, с. 64]. Показатель энергозатрат на производство сетевого виртуального продукта отличается в лучшую сторону от того, который характеризует продукт «стандартного типа».

 

Следует обратить внимание и на такую специфику деятельности виртуальных компаний как готовность «взять на себя» ответственность за внедрение нового элемента производственного процесса – управление знаниями (феномен обучающейся организации) и воспитание «корпоративного духа» у всех участников производственного процесса – руководителей и подчиненных.

 

2. Виртуальный продукт – эффект погружения в мир иллюзий – предполагает энергозатраты по переводу естественного пространства-времени «Я» в искусственное пространство-время – «не Я».

 

Энергетический потенциал компьютерной техники создает среду, в которой тело человека перестает различать естественные (собственные) ощущения от искусственных (виртуальных). Такого рода метаморфозам подвержено до 80 % ощущений пользователя.

 

Первыми появились технические устройства, воздействующие на зрение и слух человека. В настоящее время развиваются технологии, имитирующие тактильные ощущения, запахи, вкус.

 

Технические системы, порождающие виртуальную реальность, воздействуют на рецепторы глубоких подкорковых образований человека с соответствующими этим процессам энергетическими затратами.

 

Погружение человека в виртуальную реальность требует дополнительных эмоциональных, следовательно, и энергетических затрат. По мере вхождения в эпоху информатизации человек меняет форму энергетического общения. Он «перестает» ощущать себя реальным физически и экзистенциально. Он «перенесен душой и телом» в виртуальность – мир, который остается конструкцией сознания и высоких технологий. Если в эпоху индустриализации можно было говорить том, что человек стал продолжением машины, то в век информатизации можно уверенно констатировать, что он становится продолжением или частью своего компьютера [см.: 7, с. 51].

 

3. Продукт виртуальной деятельности, представляющей художественную ценность, вбирает энергетические потоки, ориентированные вовне и вовнутрь. Применительно к театральному продукту это энергетические потоки, исходящие от усилий артистов (коллектива театра) и зрителей. Первые отдают свой энергетический порыв, вторые – вбирают этот поток, формируя свое отношение к спектаклю.

 

Иначе говоря, имеет место уникальное энергетическое взаимодействие и взаимопроникновение: зритель «подпитывает» энергетику артистов (аплодисменты, возгласы одобрения и т. п.), артисты, воспринимая настроение зала, так или иначе, реагируют своей игрой на создавшуюся ситуацию.

 

Спектакль, выступая продуктом виртуального действия, является энергетическим, эмоциональным и информационным феноменом. «Люди идут в театр для развлечения, но незаметно для себя выходят из него с возбужденными чувствами и мыслями, обогащенные познанием жизни духа» [см.: 8, с. 241].

 

Аналогичная метаморфоза приемлема и для оценки игры самих артистов. Воспроизведем типичную картину «творческих мучений» артиста, воспользовавшись воспоминаниями Фаины Раневской: «В театре мне довелось играть роль в пьесе “Капитан Костров”. Придя домой, я вспоминала с отчаяньем и тоской все сцены, где я особенно плохо играла. В два часа ночи позвонил Михоэлс С. М., присутствовавший на спектакле, и извинившись за поздний звонок, сказал: “Вы ведь все равно не спите, а, наверное, мучаетесь недовольством собой, а я мучаюсь из-за Вас. Перестаньте терзать себя, Вы совсем неплохо играли, поверьте мне, дорогая, совсем неплохо”» [см.: 9, с. 96–97].

 

Информационная составляющая виртуального продукта, так же, как и любого другого, выражается в понятиях «потребительная стоимость» и «стоимость». Сущность потребительной стоимости и стоимости виртуальной продукции рассмотрим с учетом особенностей субстратной основы программного продукта; пространственно-временных характеристик его жизненного цикла; соотношения потребительно-стоимостных и стоимостных параметров друг с другом.

 

С учетом результатов такого анализа попытаемся проанализировать базовые аспекты применительно к деятельности виртуального офиса и корпорации; феномена погружения индивида в иллюзорную среду, а также виртуального эффекта, возникающего при создании продукта, обладающего художественной ценностью.

 

Первая позиция относится к определению потребительно-стоимостных и стоимостных особенностей субстратной основы виртуального продукта в процессе его создания, функционирования вплоть до завершающей стадии.

 

Потребительная стоимость выражает качественно-количественные характеристики природной и социальной подсистем системы «человек – ЭВМ»: первая ассоциируется с функционированием ЭВМ (набор команд и определенным образом организованных вычислительных устройств, в совокупности образующих архитектурную платформу), вторая – с качественно-количественным статусом сотрудников.

 

Качественно-количественный аспект потребительной стоимости может быть раскрыт в логико-историческом ключе как смена поколений компьютерных архитектур: от появления в 30-е годы ХХ в. первых реально действующих компьютеров до пятой их модификации – интеллектуальных систем начала 80-х гг. ХХ в.

 

Качественно-количественный аспект потребительной стоимости может быть выражен как соотношение стоимости компьютерной аппаратуры и стоимости рабочей силы, требующейся для ее эксплуатации: период с 1945 по 1970 гг. – дорогая аппаратура и дешевая рабочая сила; с 1970 по 1985 гг. – дешевая аппаратура и дорогая рабочая сила; с 1981 г. – очень дешевая аппаратура и очень дорогая рабочая сила (фиксируется рост численности персонала) [см.:10, с. 398].

 

Анализ потребительно-стоимостных и стоимостных параметров виртуального продукта возможен и в других ракурсах:

– функциональной классификации компьютеров (международные сертификационные стандарты, устанавливающие категориальный статус ЭВМ с отражением их потребительной стоимости и стоимости);

– классификации аппаратных систем по степени их централизации;

– классификации набора команд;

– классификации по параметру производительности вычислительных систем.

 

Потребительно-стоимостные и стоимостные характеристики виртуального продукта приобретают тенденцию развития адекватно созданию квантовых компьютеров, нейрокомпьютеров, оптических компьютеров с учетом непосредственной их связи с социальной подсистемой, ориентированной на программный продукт – результат совместных усилий коллектива разработчиков.

 

Качественно-количественный параметр потребительной стоимости и стоимости программного обеспечения на всех стадиях жизненного цикла определяется затратами конкретного и абстрактного, живого и овеществленного труда, затрачиваемого командой разработчиков, проектирующих и создающих продукт.

 

Производительность команды (создание высококачественного программного продукта, отвечающего требованиям «здесь и сейчас») зависит от общей и профессиональной культуры каждого из участников жизненного цикла продукта и, как следствие, коллектива разработчиков в целом.

 

На этом уровне потребительно-стоимостные и стоимостные параметры программного продукта определяются наличием определенных индивидуальных качеств у работников (работоспособность, целеустремленность, упорство); их интеллектуальной подвижностью (способность к абстрагированию, анализу, синтезу), склонностью к фантазии и интуитивному прочтению проблем; стремлением к новизне, постоянному обогащению знаний и навыков работы со знаковыми системами, умением работать в группе (общительность, способность к проявлению эмпатии), способностью адаптироваться к изменению среды.

 

Обе подсистемы – природная и социальная – обнаруживают реальный потенциал в случае, если обеспечивается взаимодействие пользователя с аппаратурой.

 

Потребительно-стоимостные характеристики интерфейса являются ключевыми при раскрытии содержания и формы информационной составляющей программного продукта. Программист использует вместо реальной аппаратуры возможности более удобного ее аналога – ЭВМ, то есть виртуальную машину, создающую иллюзию одновременного исполнения нескольких программ на одном процессоре.

 

Потребительно-стоимостные и стоимостные характеристики помогают конкретизировать особенности функционирования системы «ЭВМ – человек» с точки зрения функций средств труда. В итоге образуется симбиоз материального (аппаратура) и идеального (мозг разработчика), функционирующий как единое целое, создающее виртуальную продукцию.

 

Программист становится «продолжением или частью своего компьютера» [см.: 7, с. 51]. Он использует свой мозг в качестве предмета и средства деятельности по производству виртуальной продукции. Это уникальное состояние «Я» роднит его с научно-исследовательскими формами труда. Имеется в виду способность к «объемному» видению ситуации (определение архитектуры программного обеспечения; умение комбинировать типовые алгоритмы и приемы, владеть языками программирования и т. п.).

 

Каждая фаза жизненного цикла виртуального продукта имеет свой тип интерфейса по причине различий, существующих между стадиями функционирования системы «человек – компьютер».

 

Вторая позиция относится к определению пространственно – временных параметров информационной составляющей виртуального продукта и оценке производительности вычислительных систем, усилий разработчиков виртуального продукта.

 

Критерием производительности вычислительной системы является временной интервал, затраченный на разработку программы, прежде всего, время использования центрального процессора. Пространственная составляющая жизненного цикла виртуального продукта выступает фактором, влияющим на производительность системы и, как следствие, ее потребительную стоимость и стоимость.

 

В последние годы применяются информационные системы различного назначения, обеспечивающие поддержку многоуровневого управления крупномасштабными территориально распределенными компаниями.

 

При создании корпоративной информационной системы решаются задачи организации пользовательского интерфейса в целях обеспечения «бесшовного» взаимодействия функционирующих подсистем [см.: 11, с. 52–62].

 

Потребительно-стоимостные и стоимостные параметры виртуального продукта на каждой из стадий его жизненного цикла в пространственно-временном плане зависят от качества функционирования социальной подсистемы интерфейса, производительности труда работников; способности их к общению в интерактивном режиме, рациональному использованию потенциала рабочего пространства (процедура слияния файлов, манипуляции совокупностями каталогов).

 

Третья позиция предполагает анализ соотношения потребительно-стоимостных и стоимостных показателей жизненного цикла виртуального продукта.

 

Виртуальный продукт отличается тем, что он является авторским изделием, интеллектуальной собственностью, создание которой сопровождается затратами конкретного и абстрактного труда, не сопоставимыми с расходами, требующимися на изготовление копий.

 

Налицо две совершенно разные стоимости – стоимость оригинала и стоимость копий. Учитывая существующую классификацию программной продукции (уникальная, специализированная, универсальная), ценовая политика определяется потребностью в программных продуктах определенного типа, количеством потенциальных покупателей, их финансовыми возможностями, наличием конкурентов, качеством предлагаемых программ, их известностью, эффективностью рекламной кампании.

 

Определение стоимости программного обеспечения «вибрирует» между равнозначимыми факторами – гарантией высокого качества продукта, предлагаемого в нужное время и в нужном месте, и минимумом затрат на его изготовление.

 

В последние годы наметились изменения в сторону увеличения трудоемкости производства комплексов программных систем и баз данных, наполнения их информацией (сотни человеко-лет) при увеличении длительности жизненного цикла (от нескольких лет до нескольких десятилетий).

 

Одновременно выросли масштабы и функциональная размерность программных компонентов, обеспечение мобильности в применении стандартизации структуры и интерфейсов, рост требований к надежности и безопасности функционирования программных систем [см.: 12, с. 38].

 

Характеристика информационной составляющей жизненных циклов разных виртуальных продуктов имеет особенности. Попытаемся выявить их с учетом потребительно-стоимостных и стоимостных параметров виртуального офиса и корпорации; ситуации «погружения» в мир иллюзий; эффекта, сопровождающего создание продукта художественных видов деятельности.

 

Потребительно-стоимостные и стоимостные характеристики любого типа виртуального производства рассмотрим на примере базового «среза» интерфейсов. Последние, естественно, не могут не отражать особенность жизненных циклов в аспекте взаимодействия подсистемы «человек» с подсистемой «вычислительная техника».

 

1. На примере офисных проектных структур можно проследить историю трансформаций интерфейсов.

 

На начальном этапе взаимодействие обеспечивалось благодаря программам, составленным на машинных кодах. Не было не только виртуального, но и текстового их оформления. Этот уровень ЭВМ соответствовал социальной составляющей интерфейса, так как понимание архитектуры электронного устройства было доступно ограниченному кругу профессионалов – носителей уникального вида труда.

 

С появлением текстово-логического описания программ совершенствовалась информационная составляющая, постепенно изменялся и квалификационный статус разработчиков, владевших языками программирования высокого уровня (Фортран, Паскаль и т. д.)

 

Потребительно-стоимостные и стоимостные параметры общей подсистемы «человек – ЭВМ» приобретали характер последовательного изменения операционных систем (программирование обеспечивалось на текстовых и графических интерфейсах).

 

В офисном варианте представлена информационная составляющая программного продукта. С одной стороны, это язык программирования (искусственный феномен), с другой – язык традиционного разговорного общения (естественный феномен).

 

В подсистеме «человек – человек» язык общения в начале был однороден и понятен (с каждой стороны выступает один и тот же субъект – человек). В подсистеме «человек – ЭВМ» человек «инструктировал» машину, используя один вариант языков и интерфейсов, а машина «контактировала» с человеком с помощью других языков.

 

Это сложное переплетение потребительно-стоимостных характеристик получило новый импульс развития в сетевых структурах – виртуальных корпорациях.

 

Виртуальная корпорация, связывая в единое целое специфические цели и координируя усилия входящих в нее организаций с точки зрения потребительно-стоимостных и стоимостных показателей, является кооперативной сетью, наделенной ключевыми компетенциями и базирующейся на единой информационной системе. Традиционные интерфейсы, используемые в ограниченном пространстве – времени сетевыми хозяйствующими субъектами, изменили их алгоритм, создали новый инструментарий обеспечения жизненных циклов продукта виртуальных компаний. Трансформировались обе подсистемы: техническая и социальная, и как следствие появился новый вариант интерфейса. Сетевая операционная система предоставила пользователю особую «виртуальную машину», обращение с которой существенно упростилось. Распределительные системы объединили все компьютеры в паутину – сеть.

 

Интегрирующим фактором выступила групповая форма организации работы (средства обеспечения сотрудничества и координации; CALS – технологии, ERP – системы). CALS – технологии обеспечили эффективный обмен информацией между субъектами сети, связали в единое целое стадии жизненного цикла изделия, используя новую идеологию организации социальной подсистемы интерфейса.

 

Высокий уровень «пересечения» трудовых процессов, конкретного живого труда работников, расширение групповых вариантов создания потребительной стоимости – стоимости продукта предполагали новый подход к оценке вклада каждого работника в производство как готового, так и конечного продукта.

 

Появляются сложные для решения не только технические, но и социальные проблемы, связанные с оценкой трудоемкости интеллектуальных видов работы в контексте требований этического порядка (высокий уровень доверия друг другу, нормирование взаимных обязательств и ответственности в соблюдении стандартов).

 

Виртуальные корпорации создают весомые конкурентные преимущества за счет снижения затрат на основные и оборотные средства. Эти изменения требуют нового мышления руководителей, организации работы всех сотрудников по типу «постоянно обучающейся структуры».

 

Сегодня информационная составляющая жизненного цикла виртуального продукта формируется с расчетом на КИС (корпоративные информационные системы) и, главное, создание на ее основе ЕИП (единого информационного пространства) с соответствующим интерфейсом [см.: 13, с. 61–70; 11, с. 53–62].

 

2. Информационная составляющая процесса «погружения» субъекта в виртуальную среду – трехмерное искусственное пространство – предполагает наличие интерфейса человека (творца) с компьютерной техникой, создающей графические, акустические, пластические или иные свойства, интересующие пользователя.

 

Потребительная стоимость и стоимость воспроизведения эффекта присутствия в иллюзорном мире возникает одновременно с намерением субъекта и продолжается до тех пор, пока он сам не прекратит этот процесс. Жизненный цикл создаваемого симбиотического интерфейса «Я – мой компьютер», таким образом, совмещен с процессом создания самого продукта – эффектом пребывания в виртуальной среде.

 

Сегодня такого рода добровольное погружение в той или иной форме получает все большее распространение. Это заметно на быстром распространении новой формы досуговой деятельности – компьютерных игр в контексте развития мощностей современных вычислительных систем и уменьшения их стоимости. Компьютерные игры создают параллельный мир виртуальной реальности, выходя из которого человек невольно проецирует матрицу виртуальности на реальный мир. Возникает психология зависимости, основой которой становятся неудовлетворенность человека жизнью, попытки ухода от насущных проблем. Сейчас примерно 10–14 % из тех, кто играет в компьютерные игры, теряют индивидуальность. Погружение в виртуальный мир в совокупности с агрессивным содержанием многих компьютерных игр все чаще приводит к подростковой агрессии, жестокости, вплоть до убийства родных за запрет пользоваться компьютером [см.: 14, с. 31–32].

 

3. Информационная составляющая жизненного цикла виртуального продукта, обладающего художественной ценностью, имеет общие черты с интерфейсом, при посредстве которого создается «эффект погружения» в иную среду. Отличие в том, что здесь действие строится с использованием компонентов реальной природы. Так, роль интерфейса, соединяющего актерский коллектив со зрителями, выполняет интерактивное общение. Потребительная стоимость и стоимость виртуальной продукции, обладающей художественной ценностью, совпадает с ее жизненным циклом. В последнем поэтапно реализуется двоякая цель: с одной стороны, исходящая от актеров, с другой – от зрителей.

 

Список литературы

1. Тихомирова Н. В. Умные кадры для СМАРТ-города // Информационное общество. – 2012. – № 6. – С. 58–61.

2. Берестнева О. Г., Брылина И. В., Корниенко А. А., Моисеенко А. В. Визуальный язык как средство коммуникации в системе «человек – машина» // Информационное общество. – 2014. – № 3. – С. 63–69.

3. Баева Л. В. Мир ценностей геймера: аксиологический портрет поклонников компьютерных игр // Информационное общество. – 2014. – № 2. – С. 27–34.

4. Митагина А. Игры кончились // Православие.Ru. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.pravoslavie.ru/49445.html (дата обращения 05.09.2016).

5. Sony насчитала в мире 1 млрд. геймеров // Канобу – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://kanobu.ru/news/sony-naschitala-v-mire-1-mlrd-qejmerov-366437 (дата обращения 05.09.2016).

6. Яковлев А. И. Электрическая природа сознания // Социально-гуманитарные знания. – 2007. – № 6. – С. 57–63.

7. Баева Л. В. Виртуальная сансара: трансформация модели реальности в условиях информационной культуры // Информационное общество. – 2012. – № 2. – С. 44–51.

8. Станиславский К. С. Статья, речи, беседы, письма. – М.: Искусство, 1953. – 782 c.

9. Щеглов Д. Фаина Раневская: «Судьба – шлюха». – М.: АСТ, 2003. – 203 с.

10. Одинцов И. О. Профессиональное программирование. Системный подход. – 2 – е изд. – СПб.: БХВ-Петербург, 2004. – 624 с.

11. Марков Н. Г. Инструментальные средства для создания единого информационного пространства промышленных компаний // Информационное общество. – 2014. – № 3. – С. 53–62.

12. Зеленко Л. С. Технологии программирования и программная инженерия. – Часть 1. – Самара: Изд-во СГАУ, 2006. – 96 с.

13. Богданов А. В., Дегтярев А. Б., Мареев В. В., Нечаев Ю. И. Гибкое динамическое объединение ресурсов, или сервисно-ориентированный вычислительный грид // Информационное общество. – 2012. – № 2. – С. 61–70.

14. Прокудин О. Е. Проблема социокультурной адаптации в пространстве компьютерных игр // Информационное общество. – 2013. – № 5. – С. 30–35.

 

References

1. Tikhomirova N. V. «Smart» Personnel for a Smart-City [Umnye kadry dlya SMART-goroda]. Informatsionnoe obschestvo (Information Society), 2012, № 6, pp. 58–61.

2. Berestneva O. G., Brylina I. V., Kornienko A. A., Moiseenko A. V. Visual Language as a Communication Tool in the Man-Machine System [Vizualnyy yazyk kak sredstvo kommunikatsii v sisteme “chelovek – mashina”]. Informatsionnoe obschestvo (Information Society), 2014, № 3, pp. 63–69.

3. Baeva L. V. Axiological Portrait of Gamers [Mir tsennostey geymera: aksiologicheskiy portret poklonnikov kompyuternykh igr]. Informatsionnoe obschestvo (Information Society), 2014, № 2, pp. 27–34.

4. Mitagina A. The Games are Over [Igry konchilis]. Available at: http://www.pravoslavie.ru/49445.html (accessed 05 September 2016).

5. Sony Have Counted 1 Billion Gamers in the World [Sony naschitala v mire 1 mlrd. geymerov]. Available at: http://kanobu.ru/news/sony-naschitala-v-mire-1-mlrd-qejmerov-366437 (accessed 05 September 2016).

6. Yakovlev A. I. Electrical Nature of Consciousness [Elektricheskaya priroda soznaniya]. Sotsialno-gumanitarnye znaniya (Socio-Humanitarian Knowledge), 2007, № 6, pp. 57–63.

7. Baeva L. V. Virtual Samsara: the Transformation of a Model of Reality in Terms of Information Culture [Virtualnaya sansara: transformatsiya modeli realnosti v usloviyakh informatsionnoy kultury]. Informatsionnoe obschestvo (Information Society), 2012, № 2, pp. 44–51.

8. Stanislavskiy K. S. Articles, Speeches, Conversations, Letters [Statya, rechi, besedy, pisma]. Moscow, Iskusstvo, 1953, 782 p.

9. Scheglov D. Faina Ranevskaya: “Fate – Whore” [Faina Ranevskaya: “Sudba – shlyukha”]. Moscow, AST, 2003, 203 p.

10. Odintsov I. O. Professional Programming System Approach [Professionalnoe programmirovanie. Sistemnyy podkhod]. Saint Petersburg, BKhV-Peterburg, 2004, 624 p.

11. Markov N. G. Tools to Create a Single Information Space of Industrial Companies [Instrumentalnye sredstva dlya sozdaniya edinogo informatsionnogo prostranstva promyshlennykh kompaniy]. Informatsionnoe obschestvo (Information Society), 2014, № 3, pp. 53–62.

12. Zelenko L. S. Programming Technology and Programming Engineering. Part 1. [Tekhnologii programmirovaniya i programmnaya inzheneriya. Chast 1]. Samara, SGAU, 2006, 96 p.

13. Bogdanov A. V., Degtyarev A. B., Mareev V. V., Nechaev Yu. I. Flexible Dynamic Pooling of Resources or Service-Oriented Grid Computing [Gibkoe dinamicheskoe obedinenie resursov, ili servisno-orientirovannyy vychislitelnyy grid]. Informatsionnoe obschestvo (Information Society), 2012, № 2, pp. 61–70.

14. Prokudin O. E. Socio-Cultural Adaptation in Computer Gaming Space [Problema sotsiokulturnoy adaptatsii v prostranstve kompyuternykh igr]. Informatsionnoe obschestvo (Information Society), 2013, № 5, pp. 30–35.



1 Предметом обсуждения все чаще становятся вопросы трансформации интеллектуальных способностей естественного субъекта, занятого в сфере виртуальных видов деятельности (снижение объема памяти, изменение качества хранимой информации) [см: 2, с. 5-25].

2 Беспокойство вызывает эмоционально-нравственная составляющая личности естественного субъекта [см: 3, с.41-52].

 
Ссылка на статью:
Соснина Т. Н. Субстратная, энергетическая и информационная составляющие жизненных циклов виртуальных продуктов (методологический аспект) // Философия и гуманитарные науки в информационном обществе. – 2016. – № 3. – С. 21–36. URL: http://fikio.ru/?p=2200.

 
© Т. Н. Соснина, 2016

Яндекс.Метрика